1樓:君子為庸
原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或"illustrator"(較少用)。
作為指導動畫片走向的關鍵幀影象,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。遊戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導遊戲創作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創作品。
以下是一些遊戲原畫。
2樓:匿名使用者
原畫(key-*****tor),是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。在一些動畫片種裡就不存在原畫的概念。例如在沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫中都不存在原畫的概念,因為每一張都是同等重要的。
3樓:
原話是什麼?嗯,這個也沒有看出來,嘿嘿,你難道**也沒有,別人怎麼知道他的原話是什麼對不對?所以說你一個最起碼有個**,或者說嗯,有一個前夫後有先生你在只有一句話的明白了。
4樓:師孤風
好吧、好吧、好、好了、好了、好了、好了、好了、好了、好了、好了、、、好了、你要不就不去了嗎,我的人生是一個人的生活狀態和自己喜歡的樣子!在嗎。你說吧、在嗎?
在一起就是開心?、好吧。
原畫和插畫的區別是什麼?
5樓:匿名使用者
樓主你好,1、插畫,最早一般是插在文字中間,到如今插畫已經不是簡單插文字中間那麼簡單了,它是一種統稱,也可以這麼叫「商業宣傳畫」即是有針對性的,有些無目的個人創作也可以叫插畫,這個涵義現在很廣了,總之,我們看到一些有背景,有人物角色,構圖完整,繪畫細緻的都可以叫插畫了,ok,其實,我們這些剛入行的和沒入行的朋友都在無意有意的畫這種圖,讓自己圖看起來完整而漂亮。2、我再說原畫設定吧,這個是一個非常細分,專業化很強的畫種了,它的特點是為影視遊戲等服務的,工作環節中的頭一環,別的我不清楚,我單說遊戲原畫,這種圖出現只有一個目的,就是為了交付給三維師進行建模,貼圖,動作。只要達到這個目的就是原畫了。
類似服裝設計圖,或者汽車設計圖。要做成衣服,得先畫個樣子,效果圖之後會有剪裁圖,方便裁縫把它給做出來。 做一個好的插畫師,其實蠻難,但是做一個普通的插畫師還是挺方便的,一般來說,首先需要選中一個好的風格,作為自己的風格,在所謂藝術這塊其實挺在意風格的,往往以畫識人,所以我們看名家,只要看風格就知道是誰畫的。
這點對插畫師挺重要,找到這種風格後,只要堅持,日久,如果你畫得還過得去,那麼很多人就靠畫風認識你了。 做插畫師,就要會上色,對顏色和構圖的把握是放在很重要的位置上的,和表現內容幾乎是並重的,在國外是個很成熟的職業了,國內的話剛剛起步,職業插畫師混得好的並不多。 回來說原畫設計,需要那些正在做和沒在做到朋友搞清楚,原畫設計,三個要點:
1,設計;2,設計;3,設計!!不是上色多麼有風格,也不是動感十足pose拉風,關鍵還是設計,我由於工作崗位的關係需要經常稽核原畫稿,我對設計感的重視超過其他任何一點。 如果原畫稿上色細緻深入,看起來很nb,但是如果設計感平平,或者設計不清不楚。
它就不是一張合格的原畫稿,很多人把與其時間放在刻畫光影上,還不如放在設計上,光影是屬於插畫的,或者屬於氣氛概念圖的,而不是屬於設計原畫的,原畫設計稿需要的是顏色搭配明確,所有設計清晰明瞭。而那些光影漸變細緻入微的玩意,還有背景,通通不需要,只會迷糊三維製作人員,而且浪費你的時間。 想要原畫的設計清晰,就一定要強調線條,不要用塊面遮住線條,那些屬於插畫的技法只會讓原畫變得概念模糊正在畫畫的你一定懂的。
插畫要求虛實結合,重點和不重點,甚至還有意境神馬浮雲,而原畫則全是重點,千萬別虛,虛了就啥都看不見了,會讓三維製作師恨你的。畫清楚每個細節,包括腳趾頭最好,而且細節的顏色傾向很明確,不含糊,那麼我有理由相信,所有制作人員都會愛你的圖和人。 好了,我想我已經很明確原畫和插畫的關係了,如果你還是不清楚,那麼我推薦你來我們博思遊戲官網諮詢,希望我的回答能夠幫助到您。
6樓:faith信念
簡單說把,原畫,就是設定,在一部遊戲,或者什麼作品要開始**,製作的時候,都要有個設定,人物設定啊(主角,配角們長什麼樣),場景設定(遊戲的地圖,景物什麼的)這些都需要原畫來支撐完成的。
插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。
原畫要求表達的內容精準,絲毫不能含糊,遊戲中的人物或怪物、場景全靠你的設計,有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師必備的。
插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。
而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。特推薦一家學習原畫和插畫比較不錯的平臺,輕微課。
7樓:happy涓嶇煡閬
1、原畫:一般有很多張,像正檢視,側檢視,背檢視等比例要求很嚴格,給文案,根據文案畫出個人物來。
2、插畫:相當於效果圖,有氣勢或能表達出什麼的!很多雜誌上的大部分都是插畫。
8樓:mask悲歌
現在工作的時候經常原畫和插畫混淆,因為現在插畫師也比較多,原畫的設計性更強,人設、物設、景設,在遊戲、動漫包括現在很火的電影行業裡原畫都非常重要,對於後期的模型製作也起著決定性作用,它需要你有更強的創意、想象力和設計感,插畫相對來說應用的領域更廣泛,廣告、圖書、網頁等等,但要求也不像原畫師那麼高。如果還是不是特別清晰,可以找上兩張插畫手圖和原畫手圖進行對比,你就可以一眼看到區別了。
9樓:匿名使用者
我是個畫師,差別還是很大的,一個注
重的是細節方面, 一個注重的整體畫表現出來的感覺,努力的方向不太一樣。如果你特別興趣的話,可以找一個機構好好了解的,你可以去奇天問問,看看課程體現,就知道區別在**了
10樓:鎮瑋杭多
原畫主要是單個人物或者單個場景
插畫是人物+場景
原畫是幹什麼用的?
11樓:匿名使用者
原畫的作用是用來控制動作軌跡和動態幅度的關鍵。
學習原畫並不是一件容易的事情,輕微課平臺有相應的原畫和繪畫方面的教程和資料,對於學習原畫或者繪畫的同學有一定的幫助。
下面繼續說一下原畫,原畫的動作設計要按照設計稿中提供的空間、運動範圍和時間來設計和構思關鍵動態,包括整個鏡頭內部動作和外部動作設計,完成後填寫攝影表,經導演審看合格後交給動畫人員加入動畫。
原畫介紹:
原畫創作是決定動畫片動作***壞最重要的一道工序。傳統二維一般系列動畫片的製作順序如下,現有文學本,然後編成文學劇本,繪製分鏡頭,繪製設計稿,進行原畫創作,加動畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。
在一些動畫片種裡就不存在原畫的概念。例如在沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫中都不存在原畫的概念,因為每一張都是同等重要的。
在對原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的**中,原、動畫的質量水準差距不大,張數較多,原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成,原、動畫不很分明。一種以日本為代表,原、動畫的差距較大,因為日本動畫通常以敘事為主,講究情節,不追求動作的流暢性,而是更為重視動作的結果,所以原畫的概念就較強。
遊戲原畫介紹:
遊戲原畫特指以遊戲的內容進行計算機二維創作繪畫或手繪製作,並以繪製的設計為基礎在後期工序中用三維軟體建立虛擬實體化,在程式設計人員努力後,最終成為遊戲組成的一部分。
隨著電腦技術的普及與網路的推廣,當今越來越多的遊戲原畫師把創作載體由傳統紙面轉移到電腦軟體,結合視覺審美、繪畫功底及天馬行空的想象力,運用軟體優勢創作出各種新奇的設計及繪畫作品。
cg藝術於20世紀90年代在中國出現,正式普及並廣泛推廣是在2023年左右。當今原畫潮流盛行,今中國已湧現出大量優秀遊戲原畫設計師,並在國際上獲得各種大賽獎項,為原畫概念藝術在國際的地位奠定基礎,代表人物有「焦傑峰」「肖壯悅 」「何德洪 」「陳惟 」「季諾 」等等。
12樓:
原畫相當於前期示意和目標效果表現吧。主要是為後期專案製作用的,相當於一個效果的示意圖,告訴後期人員你需要做一個什麼樣的東西,以及這樣東西大致的效果。原畫有很多分類,根據目的來區分。
有些只需要表達出大的氛圍,畫面相對簡單。有些相對偏向設計類,那畫的就相對要求比較高了,注重物體的細節和結構。
13樓:匿名使用者
原畫是製作遊戲概念和圓滑的2維工作,設定遊戲的世界觀和整體的美術風格,是遊戲開發中非常的重要環節。
提高素描和觀察力,色彩理解,從基礎美術知識到遊戲角色,場景,概念美術,學習高階技術,製作作品併成功就業。
如果想要整體上掌握相關專業知識,並在較短的時間內高效學習的話,如果你在天津的話可以去眾維看看諮詢一下。他那裡這個課程在天津比較有名
14樓:王開心每天開心
原畫一般在遊戲或者影視動漫中有涉及到。 它屬於美術領域,同時並非傳統的美術。一般需要很強的手繪和素描功底,運用ps等軟體和速繪板等來畫畫,做的是二維的角色和場景,詳細製作流程可訪問環球數碼官網瞭解
什麼是原畫設計??
15樓:匿名使用者
樓上的:你說的是動漫中的「原畫」
問題一:
原畫:說白了就是「美工中策劃」
原畫要把策劃人的東西實現定稿,讓其他美工去完成遊戲引擎所需要模型!
原畫如何準確把握策劃人心中的那個世界觀的人和物的形態,這就要看原畫能力了!
而其他美工最直接工作:是要準確把握原畫的定稿的思想!把原畫的畫用模型去實現!
問題二:
可以說,原畫就是面對觀眾的一扇窗。就好比是電影裡的演員。美國一般是由專人負責主要角色的原畫繪製,畫這個角色原畫的人就成為了這齣戲的演員,他的性格將會注入到這個角色中,給予角色靈魂。
國內的就不用說了,沒那閒錢專人專職。而且那都需要一把手的原畫大師。不管鏡頭簡單複雜,要的錢就一個字「貴!
」原畫的**計算一般是按秒計算,也就是鏡頭的一秒多少多少錢。這裡給大家一個大概的數字比吧。國內的**,一般是30元rmb/1秒,日本片大概是700元rmb/1秒,美國大概是4000rmb/秒甚至更高。
而且,美國一個月只收一個原畫8秒的鏡頭,多了不要。否則,質量不容易保證。日本一般是狠抓質量。
中國是:「越多越好!越快越好,只要把鏡頭畫出來就好了!
」一個月產出300秒家常便飯。質量……只要導演說:「過了」,就燒香拜佛了
原畫的整個流程是:
1原-2原-修型,最後交給動畫,描線、加中間畫。
如果這個原畫動作感覺比較好,而且造型拿的也比較準,那麼可以省略2原的工作。當然,修型也會非常高興。修型最討厭的,就是「敬業」的原畫,因為一個鏡頭裡原畫越多,他們修的就要越多,而有些公司修型是按鏡頭記價的,所以,他們最喜歡的就是一個鏡頭裡就一張原畫……
遊戲原畫和插畫哪個就業好,遊戲原畫和插畫的區別在哪裡
遊戲原畫和插畫的共同點 原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者 插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對 雜誌這一產品的補充和增值。從遊戲領域來看,遊戲原畫比較適用 在遊戲製作領域,概念設計同樣是...
漫畫原畫是什麼,原畫和漫畫有什麼區別?
漫畫的基本流程是,先做故事情節設定,再將單獨繪製角色原型,這個就是所謂的漫畫原畫。確定好人物造型和故事情節後就可以開始畫草稿了。首先將故事情節進行分鏡,這是很重要的漫畫看上去是連貫還是呆板全開這一步,覺定好分鏡頭後開始用鉛筆畫人物草稿。這部分就是要將角色的動作 表情和背景都畫上,並流出對白框。草稿細...
原畫設計是什麼,它的特點是什麼,原畫設計是什麼?
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