請教unity 製作tilemap的流程

2025-03-28 09:05:26 字數 1707 閱讀 1241

1樓:匿名使用者

首先渲染mask精靈,遲慶把src color(就是mask精靈)設定為gl_one,並且把destination color(乙個空的buffer)設定為gl_zero。所以,效果就是簡單的把mask**顯示來。

接下來,我們渲染日曆**精靈。把src color(日曆)設定為gl_dst_alpha。意思是,看看mask**的當前答旦侍alpha值是多少,如果是0(完全透明),那麼就顯示mask的。

然後把dst color(the mask)設計成gl_zero,這樣的話,之前渲染上去的mask就消失了。

很酷吧!你可能會覺得我們只需要先把mask精靈渲染上去,然後清吵再渲染日曆精靈,並且指定這兩個精靈的blendfunc就行了。可是,實際上這樣是行不通的!

上面所提到的混合演算法,當精靈下面還有一些精靈在渲染的時候就會出問題---比如背景**上面有乙個精靈。這是因為,這裡作了乙個假設,在上面做完1那個步驟之後,imgae buffer裡面只存在唯一一張**,那就是mask。(這個假設當然是不正確的啦,因為你要切換日曆**對不對?

因此,我們需要一種方式,可以建立乙個乾淨的「黑板」,然後在那執行1,2步來製作乙個遮罩紋理。很幸運的是,用rendertexture非常方便。

unity tilemap如何設定圖層?

2樓:伊古拉姆

新建一層用於畫草,注意調整層級讓其比地面高。

tiledmap生成的地圖,匯入unity中怎麼那麼大

3樓:張zi月

匯入這種 raw 格式的 heightmap 時,一定要注意畫素長寬和位深,因為 raw 是不自帶這些資訊的,你在 unity 地圖系統中的設定(terrain width/height 還有其他一些引數,這個看文件吧,記不清了)和實際的 raw 不匹配時就會出現這種顯示。

4樓:這有什麼依據

首先渲染mask精靈,漏碧把src color(就是mask精靈)設定為gl_one,並改禪且把destination color(一核搜塵個空的buffer)設定為gl_zero。所以,效果就是簡單的把mask**顯示來。 接下來,我們渲染日曆**精靈。

把src color(日曆)設定為gl_dst_alpha。

unity中tilemap**現粉色

5樓:網友

unity裡邊的這個紫色, 一般為render上的材質球丟失了引用引起的。

請教各位關於unity製作**模糊效果的問題

6樓:

谷歌可以找到模糊shader,做個材質用那個shader,然後設為ugui或者spriterenderer的材質。

請教unity怎麼做柔和的畫面效果

7樓:narkii納金網

這個問題太籠統了,也沒有前提假設,就跟問怎麼寫一本好看的書一樣。

大概的話還是和美術風格,效果渲染器這些有關係吧。

總之就是首先要有個人把控整體的感覺,然後需要美術配合製作美術資源,技術美術解決材質效果(寫shader)。。

可能會用到全屏後處理效果吧,比如模糊,泛光什麼的。

unity有個鏡頭特效包,右鍵-import-imageeffect,匯入,裡面有柔和特效,不過比較耗。

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