在ZBRUSH中的生成漫反射貼圖和法線貼圖後在3ds max中你們是怎麼處理模型的

2022-01-10 08:52:49 字數 1759 閱讀 4963

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2樓:匿名使用者

建議樓主進行專業的遊戲美術培訓,自己學的話沒有傳道授業解惑的渠道哇,畢竟手把手教學與自學的差距還是挺大的!

3樓:匿名使用者

1,應該是np你沒烘焙好,np最好在max中烘出來

2.效果你需要打燈光,最後渲染出來看。

3.放引擎中觀察效果

4樓:匿名使用者

用max自己的方法烘焙所需的貼圖。

5樓:

通常遊戲製作,我們不使用zbrush直接生成漫反射貼圖及法線貼圖。

因為zbrush雖然生成**的效率很快,快捷而方便。

但最終我們需要的是在3ds max中顯示出,匹配模型的貼圖效果。

2個不一樣的軟體,烘培法線及漫反射資訊時都會由於所烘培模型的光滑組,uv,模型折角等

產生一些偏差。因此,在zbrush中直接生成的法線貼圖,在max中dx顯示通常是有錯誤的。

建議,在zb中雕刻完成後。精簡面數,在max中匹配再做烘培處理。這是現在遊戲製作的普遍和最穩妥的流程。

還有疑問嗎?樓主!

3d底模到zbrush高模法線貼圖和紋理貼圖的製作

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7樓:匿名使用者

據我所瞭解的國外比較流行的方法是:1. 準備好低模(帶uv)和高模(可不帶uv,可帶有polypaint)2.

匯入到xnormal或類似軟體裡烘培出紋理,法線,ao等等(當然也可以在max裡烘培出法線等),烘培前一定要調整好對映的cage,否則烘培會出現瑕疵和錯誤。

8樓:死亡前的序曲

不要用你原先的低模了。zb雕刻過程中不斷提高階別,等你做完高模就發現低模多多少少是有變形的。把這個變形的低模goz回max,勾上保持邊界把uv都重新鬆弛一下,應該能解決貼圖磁邊。

如果這樣做了還是磁邊,那就放棄1級別,先把模型複製一份,把複製的那個降到2級別然後刪除低階別,開啟zb自帶外掛uv大師把1級別的uv複製貼上到2級別身上,把2級別那個goz到max打勾保持邊界鬆弛uv。

如果還不行,就只可能是高低模之間的結構變化太大了,重新拓撲吧。

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