如果可以,你最想設計一款什麼遊戲?

2025-03-27 20:35:16 字數 3415 閱讀 6757

1樓:網友

長遠來看,我會出一款女生類ar遊戲,先拍女生自己的身體正面,背面以及側面的身體照,然後3d建模,把衣服的模型匯入,然後就就可以賣衣服和**了,出個會員每個月有幾件衣服試用什麼的,還可以跟電商平臺合作,出同款。女生喜歡的是相對操作簡單,人物有各自的劇情豐滿,且可以隨時停迅穗止的小遊戲,其實psp之類的遊戲機上有很多galgame,但是手機上除了戀與制此液作人以外沒有女性向了,說實話市場還是很大的,精美的貼圖加好聽的聲優,恩,劇情什麼的網文有的是,買乙個版權,做乙個後宮爭鬥的遊戲好像也很有搞頭。女性向的遊戲少是有原因的,女生不是那麼願意為遊戲掏錢,非核心向為女生做遊戲還沒有賣賣衣服和小零食什麼的利潤高,核心向的遊戲願意鑽研的比例也沒有男生那麼高,所以出乙個看起來很萌,實際上游戲內在核心是交友談戀愛的遊戲就好畝扒卜。

2樓:尓康

倘若讓我研發一款遊戲,我必定要考慮到鏈此大家的健康問題,不然每個人都不想上學,不想上班,天天打遊戲,那禪鬧麼整個人,整個國家,甚至整個世界就毀了。屆時我將會出一棚襲迅個整套的防沉迷系統,將會比現在更為嚴格,禁止大家一天一夜的去玩這個遊戲,超過多少多少個小時就會被禁止登入。如果有想靠遊戲賺錢的玩家怎麼辦?

錢要賺,身體也要緊啊!不然一天到晚打遊戲,你的身體一動不動,到時候會出現肌肉萎縮走不動路的,最終癱瘓在床。遊戲還是要以娛樂為主,不能讓它成為我們的生活。

如果可以自己給自己設計一款遊戲,你最想設計什麼樣的?

3樓:走正字

如果我設計乙個遊戲,我會設計乙個遊戲,讓玩家建立自己的遊戲系統。在遊戲中,玩家將扮演乙個獨立的遊戲開發商。雖然起初什麼都沒有,但通過自己的努力,繼續開發優秀的遊戲,最終贏得了數百萬忠實的遊戲支持者,主宰了遊戲市場。

在大致瞭解之後,你將開始主導遊戲市場的第一步:點選左下角的"開發遊戲",然後調整你想要開發的遊戲元素。玩家可以設定遊戲的背景、型別、開發優先順序和其他價值觀,該系統共有29個遊戲背景和18種遊戲型別可供選擇,玩家可以隨意組合,享受自己喜歡的遊戲的開發。

4樓:網友

要設計積極向上的,不能人越玩越黑暗,越玩遊戲越懶惰。整個社會推舉正能量,積極進取,人越完越陷進去的不能設計,要越完越有節制,適可而止才是王道。

5樓:網友

設計乙個跟自己很像的人物,都是由真人改編的,沒有太多難度,但是有創新的遊戲。

6樓:我森蝶啊

我不想給自己設計遊戲,我可能設計不出來,玩別人設計出來的遊戲就行,要求不高。

7樓:網友

我想設計一款不需要充錢的遊戲,遊戲內所有好的裝備都要靠自己實力獲取。

8樓:可可可

我想設計一款類似於紅色警戒的遊戲,主要針對現代戰爭,遊戲裡面每個國家有自己自主研發的**裝備,在玩遊戲的同時很好的普及了軍事知識,提高愛國熱情。

9樓:忘偊

我想設計一款自由度比gt5還高的沙盒遊戲。人物的動作也更加的多樣化。

10樓:尚武風

設計什麼都不重要,最重要的是我設計的遊戲必須有我自己的專屬人物別人不能擁有,就好比王者榮耀這款遊戲,如果是我設計的話我就設定乙個我自己專屬的人物,只要我上線進入遊戲,必須有特定的聲音特效和歡迎我出場的燈光,被動技能就是隻要我輸入對方的英雄名字,對方就死掉而且所有裝備全部賣掉,哼看誰能打過我?

11樓:乙隻黃咩咩

符合自己智商的遊戲吧,畢竟好多遊戲都玩不明白,操作跟不上,有點苦惱。

如果讓你設計一款遊戲,你希望這款遊戲是怎麼樣子的?

12樓:網友

我想要設計一款養成類的遊戲,就是那種情節比較老套的,乙個貧苦人家出身的孩子,是如何一步步通過自己的努力成為了世界首富。

這類遊戲側重的就是各種賺錢的途徑,玩家可以通過不同的手段達到殊途同歸的效果。

賺錢的手段我想要設定為:種植、養殖、工廠、公司、房地產投資、**投資、虛擬幣投資等,讓主角一步步走向人生巔峰。

如果讓你設計遊戲,你會設計出來哪些好玩的手機遊戲?

13樓:網友

做乙個好遊戲,簡簡單單有個策劃是完全不夠的,策劃只能決定這個遊戲的上限,遊戲的製作水平高才能讓這個遊戲儘可能的達到這個上限。一味的認為有個策劃案或者企劃案這個遊戲就成了一半基本上還屬於沒有真正的瞭解遊戲製作行業。

遊戲的基本玩法是3d小型區域限制性操作rts,區別lol這種端遊rts的乙個最重要特性就是需要完全針對移動端設計的一套半自動操作模式,目前還在設計當中。一局的時間大概控制在5分鐘以內。2.

基於網路的非同步pvp,可以形成防和攻的兩種不同模式下的玩法。網路戰鬥的模式目前大概會類似於boom beach之類的對手重新整理演算法。

14樓:蘇**統

建立國家,發展國家,舉行選舉,帶兵打仗,辦奧運會。

打喪屍在乙個城市裡空著手發動起義直至建國。

設計遊戲是在設計什麼?

15樓:星恩文化

創造優秀可玩性可玩性指的是:在遊戲設計和製作過程中,採用的各種規則、元素。包括遊戲玩法、內容等。

遊戲是各種規則和可能性的結合體,其目的是給玩家帶來特定體驗。

以滿足目標玩家的某種功能需要。

可以通褲悔過創造一種實物的方式,讓這種實物來滿足玩家需要。

即:價值觀、感受、情感……

體驗可拆解為 形式 + 實質。

表現形式:藝術風格(畫面、鏡頭、音效……)可玩性:機制、操作……

目的是凸顯主題。

主題。通過故事(情節、衝突、角色)表達主題。

體驗:來自於電視、電影、書籍、戲劇、遊戲等。

獲得感:消費上述作品時收穫的內容。

獲得感的強弱取決於:各人的接受敏感度 + 作品的意圖。

最低:換換腦子、放鬆愉悅、暫且忘卻日常生活的煩惱。

很高:重新整理人的三觀、產生煥然新生的感覺。

遊戲設計者的第一要務:設計一套能帶給玩家趣味性的系統。

指的是:遊戲帶給玩家的娛樂體驗。

未必是惹人發笑(快樂的情緒),重點是營造令人愉快的經歷,給玩家帶來值得稱讚的體驗。(如恐怖遊戲的樂趣是強烈的緊張感和對恐懼的體驗)

如何營造樂趣?

營造樂趣的過程中,重點要突破2個難點:

如何突破上述難點?

引起玩家興趣的步驟(玩家從初遇遊戲到對遊戲著迷的過程)主題:想要通過雀純銷遊戲向玩家傳達的資訊。

設計主題的目標:賦予遊戲意義。

如何設定主題?

設定出1個主題(創造什麼)不難,難點在於怎麼將主題傳達給受眾(怎麼創造)?

遊戲中的一切(形式和實質)都需與主題相符,符合一致性。

與什麼一致?與主題。頃遊。

一款成功遊戲的設計重點是什麼你怎麼看?

如果有實力相當的對手,完整而循序漸進的訓練環境是很重要的,從新手教學 到各種程度的ai對手 鼓勵老手帶新手 最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得 易學難精 足夠的互動性 用籃球來舉這個例子 比起雙方立定投籃 單純比誰入球多,換作一場互相攻防的球賽,通常會更加精彩有趣。應該是維持戰況均衡...

傲視三國是一款什麼遊戲?好玩嗎?

戰略 很白的 我玩過 玩了半天連敵人都沒找到。很有創意的遊戲,戰役做得不錯,但對戰模式操作實在太複雜了,沒有自動管理一類數清的功能,一邊打仗,一邊告巖照顧後方的城,還要給襪畢御前線運糧草,稍微大一點的地圖,絕對手忙腳亂。有什麼類似 傲世三國 的三國遊戲,並且有戰役的 .三國志系列,不用說,你應該聽說...

你認為一款氪金遊戲如果不去氪金能體會到其中的樂趣麼?

我覺得,如果不氪金,基本上是不能體會到遊戲的樂趣的。因為能夠氪金的遊戲,今本上氪金與不氪金就相當於兩種遊戲,不氪金就是單機了。我覺得是不能的,氪金遊戲無法給我帶來實質意義上的滿足感,這會進而導致我想花費更多時間在這些遊戲上。氪金遊戲於我的價值,將會在我解除安裝遊戲之後,化為一場空,我所投入的心血,一切將...