1樓:遊日卉
如果有實力相當的對手,完整而循序漸進的訓練環境是很重要的,從新手教學、到各種程度的ai對手、鼓勵老手帶新手、最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。足夠的互動性:用籃球來舉這個例子──比起雙方立定投籃、單純比誰入球多,換作一場互相攻防的球賽,通常會更加精彩有趣。
2樓:求註冊
應該是維持戰況均衡吧,即使雙方實力相近,遊戲中也要有許多因素會影響勝負。隱藏部分情報:當雙方實力相差較大、硬碰硬的勝負結果太明顯時,通過「戰爭迷霧」、「不公開的手牌」等方式隱藏情報,可以讓老手不易摸清對方策略,就比較不容易制敵機先、針對新手,達到類似於運氣、隨機的效果。
3樓:熙熙
最後最重要的一點是,保持核心樂趣:遊戲最大的目的就是讓我們放鬆心情啊,那不管是什麼模式,都要保持最終的樂趣,樂趣才是乙個遊戲最終脫穎而出的關鍵所在。
4樓:雨雨的雨雨宇
首先要有良好的劇情,能串聯遊戲,再就是人物的製作要嚴謹,要考慮的很多,每方面都要考慮。
5樓:影子
必須將勝負放到最後:雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,但若是第一步下錯就可以投降,那也太掃興了。所以要把勝負放在最後,要讓最後的輸贏在玩家眼裡影影綽綽看不見才好。
6樓:靈巧還頑健丶餅子
給予劣勢方補償,注意先後手優勢:例如「低血量時可以使用更強的絕招」,雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高回報,只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。
遊戲設計 舉例說明什麼是主題遊戲
7樓:網友
這個詞沒有意義,遊戲一定要有主題,否則就不過是「一系列行動的集合」,無法稱之為遊戲了。
與其說「主題遊戲」,不如說「遊戲主題」,這指的是遊戲的主要目的、目標和方式的集合。
比如《求生之路》主題是「打喪屍」,《掃雷》主題是排除地雷,《踢毽子》主題是儘可能多的拋接毽子等等……
一款成功遊戲應該有哪些要素
8樓:93歲矇眼輔助
第一花錢少(不花錢) 第二畫面精 第三任務多 第四花樣多。
9樓:網友
我認為最重要的就是平衡性。
遊戲設計中有哪些細節,反倒降低了遊戲體驗?
10樓:乙個人666啊
大家在玩遊戲的時候肯定會對遊殲粗戲體驗方面有自己獨特的看法,甚至是很多人覺得這款遊戲當中涉及到的一些細節方面反倒對遊戲的體驗有所影響,因為很多遊戲設計的細節並不能完全增加遊戲的體驗感,甚至是會感覺這個遊戲變得更加複雜無聊,那麼就來說一說遊戲設計過程當中的哪些細節會影響到遊戲體驗呢?<>
對於一些角色扮演和動作類的遊戲譽世來說,個人認為在跳躍的過程當中能夠在空中隨意控制方向,這乙個細節設計我個人認為就不太符合現實生活,所以在進行遊戲的時候總會感覺跳躍的過程當中會有一些突兀和不自然,所以對於這些在跳躍過程當中能夠隨便控制方向的遊戲我個人的體驗都不是特別好,因為我個人比較喜歡的角色和動作類遊戲最好的狀態就是能夠迴歸現實生活。然後就是在遊戲當中很多**都具有一定的耐久度,個人認為這個遊戲細節設計的並不是特別好,雖然在現實生活當中的各種**也會具有一定的耐久度,但是在遊戲當中為了更好的遊戲體驗,符合了這些細節設計,但是的慶改肢大多數玩家在玩遊戲的時候只會覺得有一些膈應人,因為很多時候大家都不會去關注乙個**的耐久度。<>
還有就是在遊戲當中一些裝備的攜帶數量以及遊戲當中進行格擋等細節,雖然很多弓箭類的**需要使用其他的裝備才能夠發揮出最大的威力,但是很多弓箭攜帶的數量有一定的限制,現實生活當中乙個箭袋最多也就幾十只弓箭,但是在遊戲當中甚至能夠達到999支弓箭為一組,而且在遊戲當中很多英雄都有格擋技能,但是在格擋之後能夠立刻反擊就有一些不太符合細節,一般情況下正常人在格擋別人攻擊的時候都不能夠立刻進行反應,只能夠抓住破綻才能反擊。<>
11樓:cc老師職場老司機
1.戰鬥中不能傳送,野外還好,但是如果是超弊碧大型基地,而且是上下三四層,跟迷宮似的,你就要先跑迷宮弄死敵人,才能傳走。但凡你有個敵人沒殺拿卜談,你完了。
2.傳到篝火,坐篝火有乙個生消碰火的**動畫,這個動畫大約在30秒。你要是想拿載具,就必須坐篝火,每次都很折磨,沒有自動跳過。
12樓:清秋雲奕
遊戲中人物的刻畫比較模糊,遊戲中對於某些英雄的區別不太明顯,遊戲中對於英雄的技能和畫面感。
13樓:花花就是我
應該就是遊戲設計當中人物介紹或者沒有必要的遊戲裝置都會降低遊戲體驗,因為太耗費時間和精力了。
14樓:帳號已登出
一,遊戲平衡的一般原理。人類熱衷於能給他們帶來獎灶禪勵的行為,愉悅感為他們的這些行為提供正增隱友塵強效應,所以他們會重複這些讓他們愉告備悅的行為。二。
注意和感知感知和注意都用於描述人們解讀、識別、組織、理解身邊的事物。
設計遊戲的思路
15樓:上元教育寧波邦元校
從想法到設計。
遊戲概念無處不在,可能來自生活中、其他**、甚至是其他遊戲;
有了遊戲想法後將其轉化為遊戲概念文件,概念文件的閱讀物件是對你遊戲想法有友轎興趣的任何人;
概念文件應該包括:遊戲內容的簡單描述、遊戲型別。
遊戲許可證、)玩家扮演的角色、遊戲進度概要、遊戲競爭力;
確定玩家角色。
確定玩家在遊戲中扮演乙個怎樣的角色?玩家好辯肆能做什麼?確定了這個之後才設計遊戲的其他東西,包括遊戲世界。
故事等內容灶嫌;
當玩家在遊戲中扮演的角色不止乙個時,需要讓玩家知道遊戲何時會切換;
定義目標人群。
不存在所有人都喜歡的遊戲,必須確定遊戲的目標人群。定了目標人群后才能知道他們與其他玩家共同點、區別;什麼東西將他們和其他玩家區分開?什麼吸引他們?
什麼使他們沮喪?什麼使他們厭倦?等等這些問題伴隨著遊戲設計的時時刻刻。
沒有目標人群的報告,遊戲概念是不完整的。
當我們確定目標人群后,並不是說不在這個組群內的玩家就不會喜歡這個遊戲,要做的是爭取範圍內的,而不是全部。
遊戲進度推進。
遊戲中是如何給玩家前進的感覺?是通過關卡還是故事,還是兩者結合?
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