為什麼日本沒有很多有名的遊戲,為什麼日本的遊戲製作人這麼出名,而許多歐美遊戲被

2021-06-13 21:18:11 字數 1831 閱讀 2068

1樓:春恨丶鎖丶重樓

1、你對遊戲業界的局勢不是太瞭解。

2、也因為歐美大作多是全平臺,而日本大作多是獨佔平臺。而獨佔平臺的遊戲在國內當然是小眾咯,因為國內絕大多數玩家都是pc嘛

列舉一下:

【konami科樂美】

《合金裝備》《寂靜嶺》《惡魔城》《實況足球》

【capcom卡普空】

《洛克人》《逆轉裁判》《生化危機》《鬼泣》《街頭霸王》《怪物獵人》《戰國basara》

【square enix史克威爾艾尼克斯】

《最終幻想》《勇者鬥惡龍》《王國之心》《沙加》《星之海洋》

【koei tecmo光榮】

《信長之野望》《三國志》《真三國無雙》《戰國無雙》《忍者龍劍傳》《死或生》《零》

【sega世嘉】

《索尼克》《夢幻之星》《全面戰爭》《如龍》《足球經理》

【bandai namco萬代南夢宮】

《火影忍者究極風暴》《超級機器人大戰》《海賊無雙》《刀劍神域》《鐵拳》《太鼓達人》《噬神者》《靈魂能力》

【falcom】

《伊蘇》《英雄傳說》《魔喚精靈》《雙星物語》

【atlus阿特拉斯】

《女神異聞錄》《夢幻騎士》

【marvelous】

《牧場物語》《符文工房》《閃亂神樂》

2樓:好睏難很容易

你確定?如果馬里奧、口袋妖怪、最終幻想、鬼泣等等都算小眾作品,還有什麼能算大眾?

為什麼日本的遊戲製作人這麼出名,而許多歐美遊戲被

3樓:專職大叔

說製作人出名,也僅僅是極小一部分。大部分還是製作組比較出名。比如3a製作組,sanzaru工作室,大部分製作組他們的遊戲的主要製作人的名字。

連白金工作室那樣到處接別人的外包業務的製作組,經常需要某人負責聯絡洽談和責任人,參與制作的遊戲多到數不清,獵天使魔女,瘋狂/美妙世界,合金裝備崛起,無限航路,變形金剛毀滅,尼爾機械紀元,超人101,不少著名遊戲都出自白金工作室,你都很少會聽到他們製作人的名字。

至於日本著名製作人比歐美著名製作人多,原因也不是沒有

一個是歐美遊戲以pc為主,而pc是個開源平臺,無論是個人制作的小遊戲還是大製作的遊戲,都可以隨意上架。而日本則以主機遊戲為主,什麼遊戲要上什麼主機,都必須經過主機製作商這一關。你可以把遊戲界看成漫畫**新聞界那樣,對任天堂索尼那樣的主機硬體商來說,上自己平臺的遊戲質量太低無疑會影響主機的評價,因此主機硬體商也兼職了編輯的工作,對遊戲的質量進行稽核,很多專案修改點都需要討論協商,這時候作為原作者的遊戲開發製作組就必須指派負責人進行洽談,這人必須參與遊戲開發的大部分環節並且對劇本系統構架等非常熟悉,也就是必須是遊戲製作的主要開發者。

這樣這個專案負責人想不出名都不行。

另一個原因是日本遊戲公司通常位於頂層的不會是投資人或商人,而是純粹的遊戲開發者出生居多,遊戲開發設項的構想通常不是上頭要設項了讓製作組一些要職人員互相**要做什麼樣的遊戲,而是少數天才的一個靈光閃現,頂層進決定採用與否的形式。因為整個遊戲的構想基本是由一個人提出的,但公司的運作資金在裡面,專案的成敗都需要一個承擔責任的人,這個職則也基本就落到提出構想的人,其他人只是輔助完善,所以談到xx遊戲就會說出某個創始人,***之父之類的話。

還有個重要的原因就是日本遊戲的宣傳通常會有個形象**參與,而不是單純的介紹完遊戲就完了。因此這個形象**通常都是該遊戲的專案負責人。這樣一來他的知名度就會被打響。

還有個原因就是某個製作人特別出名,是由於這個製作組是他個人能力撐起來的,其他人的靈感創意比他差很多,只能接受被指派的任務,而不能自行進行創作構思整個遊戲。

4樓:匿名使用者

歐美遊戲捧紅的通常是製作組,比如說t組,iw,大錘等等

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