1樓:肉與茶
反射是反射,折射是折射,完全不同,好不好,反射裡的菲涅耳折射率,首先要勾選了菲涅耳反射後,菲涅耳折射才會開啟,菲涅耳反射後面那個l(鎖定),l使用時菲涅耳折射率提高,菲涅耳反射的效果就會提高!
折射裡的折射率主要定義材質折射率,主要是根據不同材質的表面折射效果,模擬不同質感!
不一樣的!
vray菲涅爾反射中折射率ior和折射率的區別
2樓:匿名使用者
沒有區別。
軟體中的菲涅爾折射率其實就是平時物理中所講的折射率。光從真空射入介質發生折射時,入射角γ的正弦值與折射角β正弦值的比值(sinγ/sinβ)叫做介質的「絕對折射率」,簡稱「折射率」。
作用:它表示光在介質中傳播時,介質對光的一種特徵。
常用引數:空氣:1.00、窗紗:1.01、水:1.333、玻璃:1.5-1.7、水晶:2.0、鑽石:2.4。
折射率表示光在真空中的傳播速度與光在該介質中的傳播速度之比。材料的折射率越高,使入射光發生折射的能力越強。折射率越高,鏡片越薄,即鏡片中心厚度相同,相同度數同種材料,折射率高的比折射率低的鏡片邊緣更薄。
折射率與介質的電磁性質密切相關。
3樓:匿名使用者
折射率就是初中物理光學中的那個折射率呀,一般取經驗值,比如水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5-1.
6,一般渲染就記住這兩個材質的折射率數值就行了。注意:如果建模時玻璃是雙面的渲染時折射率設為1.
3。如果玻璃是單面的折射率設為1,即不發生折射,否則透過玻璃看到物體的像會發生很大的偏差。
vr裡面的折射與折射率是什麼關係? 5
4樓:小灰馬
菲涅爾效應就是透明的物體比如說水,在距離攝像機近的地方折射》反射,在距離攝像機遠的地方反射》折射;實際上就是反射強度會隨距離衰減,衰減的強度由折射率控制。
折射裡的折射率:光在空氣中的速度與光在該材料中的速度之比率。材料的折射率越高,使入射光發生折射的能力越強。
折射率越高,鏡片越薄,即鏡片中心厚度相同,相同度數同種材料,折射率高的比折射率低的鏡片邊緣更薄。折射率與介質的電磁性質密切相關。
根據電磁理論,εr和μr分別為介質的相對電容率和相對磁導率。折射率還與波長有關,稱色散現象。光由相對光密介質射向相對光疏介質。且入射角大於臨界角。即可發生全反射。
vary 菲涅爾反射引數
5樓:匿名使用者
1、vr材質面板中的特定引數如下所示設定。
2、在玻璃材料的折射控制下,漫反射將不起作用。 您不能在這裡設定。 該場景中的漫反射為128灰度。
3、反射在vr中最白,表示反射的強度。 在這裡,我給出255並開啟菲涅耳反射。
4、用於控制物件是否具有透明屬性。 玻璃是透明物體。 因此,折射色是最白色的,也就是說,它是完全透明的。
玻璃的折射率為1.5-1.7。
在這裡我給出1.55,並且開口影響陰影。 煙燻顏色:
為了控制玻璃的顏色,在這裡我給紅色。 煙燻乘法:控制玻璃顏色的深度。
5、可以看得到這有色玻璃的調節方法便是如此。
6樓:匿名使用者
1、毛玻璃引數(無色透明毛玻璃) 漫反射:250,250,250。 反**
250,250,250啟用菲涅耳反射。 折射率:255,255,255折射率:
1.5-1.7光澤度:
0.85。
2、玻璃材料中的漫反射不起作用,此處通常接近白色。
3、實際上,玻璃是反射性的,並且反射具有菲涅耳現象,是透明的。
4、用來控制物體的透明度,玻璃是全透明的,所以,全白也就是255,玻璃的折射率1.5-1.7左右,因為是磨砂玻璃,表面不平滑,光澤度上一般0.
85-0.9,細分同時需要加大,一般給12-16左右,這個試情況確定。
5、毛玻璃的技術要點很強,有菲涅耳現象。
7樓:楊必宇
常用引數:空氣:1.00、窗紗:1.01、水:1.333、玻璃:1.5-1.7、水晶:2.0、鑽石:2.4。
折射率表示光在真空中的傳播速度與光在該介質中的傳播速度之比。材料的折射率越高,使入射光發生折射的能力越強。折射率越高,鏡片越薄,即鏡片中心厚度相同,相同度數同種材料,折射率高的比折射率低的鏡片邊緣更薄。
折射率與介質的電磁性質密切相關。
8樓:匿名使用者
在真實世界中,除了金屬之外,其它物質均有不同程度的「菲涅爾效應」。視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。如果你看向一個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。
不過這種過度關係被折射率影響。
菲尼爾反射(fresnel reflections)能使物體的反射更加接近真實。否則物體反射有點假。例如瓷器,玻璃 ,絨布,綢布……
菲尼爾反射率越大反射也就越強,菲尼爾反射率設定的太高就等於沒有開啟菲尼爾反射,所以菲尼爾反射不能設定的太高。
記得加分喲!
vray渲染器中反射和折射的光澤度,都可以調透明,有什麼區別呢?還有菲捏耳的值一般用在哪些地方?
9樓:匿名使用者
我來回答
反射的光澤度小於一表示模糊反射 併產生高光。折射的光澤度小於一表示模糊折射,也就是磨砂玻璃的效果。這兩個光澤度都跟透明沒有任何關係啊,你是咋看出來都可以調透明的呢?
透明是折射的那個色塊啊!菲涅爾一般用在做玻璃的時候玻璃側邊色彩不夠濃的時候用。
菲涅爾折射率的菲涅爾反射
10樓:孑孑
菲涅爾」是一個人的名字,因為他發現了一個有關反射的光學現象,這個現象就用這個人的名字命名了。那麼,是什麼現象呢?
這就是反射/折射與視點角度之間的關係。
如右圖所示,我們站在湖邊的時候,低頭看腳下的水,水是透明的,反射不是特別強烈;遠處的湖面,你會發現水並不是透明的,並且反射非常強烈。這就是「菲涅爾效應」。 簡單的講,就是視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。
如果你看向一個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。不過這種過度關係被折射率影響。
如果不使用「菲涅爾效應」的話,則反射是不考慮視點與表面之間的角度的。
注意,在真實世界中,除了金屬之外,其它物質均有不同程度的「菲涅爾效應」。
3dmax材質中菲涅爾反射怎麼用
11樓:答疑組小惠
以玻璃材質高腳杯為例,以下是菲涅爾反射的具體使用情況:
一、【菲涅爾簡介】:
「菲涅爾」是一個人的名字,因為他發現了一個有關反射的光學現象。簡單的講,就是視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。如果看向一個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。
不過這種過渡關係會被折射率影響。而在真實世界中,除了金屬之外,其它物質均有不同程度的「菲涅爾效應」。
不同介質的悉數分別如下:
空氣:1.00
窗紗:1.01
水:1.333
玻璃:1.5-1.7
水晶:2.0
鑽石:2.4
在3dmax中,菲涅爾反射是外掛中vray裡面的一個名稱。它在製作效果圖的時候起著很重要的作用。
作用:1.製圖時,開啟vray,在反射卷展欄靠右邊的位置,勾選「菲涅爾反射」,可以使瓷磚和木地板呈現出亞光的狀態。
2.主要還用於製作效果圖,起著調節模擬真實質感的作用。
3 用於衰減控制,其又稱為「fresnel」。
二、【菲涅爾各項引數具體使用情況】:
先看下效果圖:
12樓:黑衫老祖
菲涅爾反射是模擬現實反射的一種效果 在材質球中 主要是控制反射角度 它跟ior有關係 預設是1.6 值在1和0之間是完全反射
在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射
13樓:demon陌
基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。
由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。
14樓:匿名使用者
vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。
你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.
0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。
注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。
當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。
這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。
光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。
值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。
當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。
設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:
你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。
thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。
用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.
0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。
值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.
5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。
通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函式定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:
phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。
use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項
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結合著用,摸索下就有感覺了,例如蠟燭和玻璃杯子的不同質感。從側面看,有水的盒子深度淺。原因是水的折射率大於空氣。很不錯哦,你可以試下 hic猢b vr裡面的折射與折射率是什麼關係?5 菲涅爾效應就是透明的物體比如說水,在距離攝像機近的地方折射 反射,在距離攝像機遠的地方反射 折射 實際上就是反射強度...
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