1樓:陽光的就你最能
u3d支援c#和js兩種指令碼,而且c#是最普遍的,咱們看unity用的編譯器,是c#的跨平臺開源編譯器mono,而且是unity更改過得mono,這個編譯器是基於c#.***2.0的語法的,但是由於unity的更改,使得它也支援了一些.
***3.5的語法,比如匿名函式lambda表
都說unity3d的指令碼是用c#寫的。。
2樓:不朽的**詩
u3d支援c#和js兩種指令碼,而且c#是最普遍的,咱們看unity用的編譯器,是c#的跨平臺開源編譯器mono,而且是unity更改過得mono,這個編譯器是基於c#.***2.0的語法的,但是由於unity的更改,使得它也支援了一些.
***3.5的語法,比如匿名函式lambda表示式(挺方便的),yield return迭代器(和標準c#有出入)。
總之這個c#是unity改過的,用來專門寫unity遊戲指令碼指令碼的語言,可以呼叫.***的部分基礎類庫和unity自己的類庫,被微軟的真c#完全相容,但不完全相容真c#,可以說是真c#的一個子集。
手機打字不易,望採納。
3樓:匿名使用者
用c#語言封裝的自己的類庫。哪怕是cocos或者虛幻4也是一樣。他們更多的用的這種語言的特性。
在unity3d中的一段**不懂,求教,是一個c#指令碼,我是一個u3d初學者,請大俠指教啊!
4樓:不識臺北路
[attributename]
public type fieldname;
在方括號""中的語法元素被稱為attribute,用來指定其下的屬性或者欄位的特性。這極大的簡化了**編寫並且增強了**的可讀性。
關於這種用法在unity3d的作用,以及[system.nonserialized]特性在其中的具體功能我並不能給出專業的回答,所以建議甄別[jingkoozxs]的回答後,採納其回答。
5樓:正牌小卡
在c#裡,這個叫特性,在unity裡,他的作用是讓public的欄位不要顯示在inspector的屬性介面中,不然你就只能寫只get屬性了
6樓:匿名使用者
class test
在unity3d: c# 怎樣呼叫另外一個c#指令碼里面東西?
7樓:匿名使用者
例:第一個指令碼bai
名字為class_1,第du
二個指令碼名字zhi為class_2,class_1呼叫class_2如果daoclass_2沒有
繫結在回任何gameobject上,那答在class_1裡寫法:
class_2 c2 = new class_2();
如果class_2繫結在gameobject上,那在 class_1裡寫法:
class_2 c2 = null;
void start()
8樓:約翰列能
有2個指令碼 class_1指令碼拖到物體a上。
class-2指令碼這樣寫
public class_1 tt;
然後class-2指令碼拖到專物體b上(這指令碼必須繼承monobehaviour基類)屬
點選b物體,右側inspector面板多出一個tt。拖a物體到tt上,完成例項化
然後寫**,tt.speed=10f;(假設class_1指令碼有public speed變數)
9樓:吼
對於靜態script(可以不繼承monobehiviour)
直接用 指令碼名.函式名(引數); 呼叫即可
對於元件
如果是內靜態成員,同上
如果是動態
容成員,可以用get***ponent《指令碼名稱》()來獲取此指令碼的類
也就是使用 get***ponent《指令碼名稱》().函式名(引數);呼叫
注意:上述其實省略了一個this物件,表示本身,意思是說你用
get***ponent《指令碼名稱》() 獲取的物件是此指令碼所掛載的物件上的此c#指令碼物件
如果你要呼叫其他物體的指令碼的成員,請使用obj.get***ponent《指令碼名稱》().函式名(引數);這裡obj指的是其他物體的gameobject物件
在unity3Dc中怎樣呼叫另外c指令碼里面東西
例 第一 個指令碼bai名字為class 1,第du二個指令碼名字zhi為class 2,class 1呼叫class 2 如果class 2沒有綁dao定在版 任何gameobject上,那在class 1裡寫法 權class 2 c2 new class 2 如果class 2繫結在gameob...
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