1樓:匿名使用者
「延遲補償」是個伺服器端的行為。就是在伺服器端考慮了客戶端的網路延遲,將伺服器狀態回滾到延遲前,再進行運算。所以這個策略有時候也被稱作「rewind replay」。
lag compensation除了用於改善因延遲帶來的使用者體驗,實際上更重要的是為了防止由於「客戶端**」而可能導致的作弊行為。在網遊設計中有一個鐵律:「the server is the man」(unreal的老大說的)。
在網路遊戲中,由於延遲或者網路狀況的抖動,可能會將客戶端效果產生一定的扭曲,影響玩家體驗以及進一步的操作。要降低因為延遲帶來的體驗問題,有兩種策略,一種為客戶端**,一種為延遲補償。
2樓:匿名使用者
在網路遊戲中,由於延遲或者網路狀況的抖動,可能會將客戶端效果產生一定的扭曲,影響玩家體驗以及進一步的操作。要降低因為延遲帶來的體驗問題,有兩種策略,一種為客戶端**,一種為延遲補償。
「延遲補償」(lag compensation)是個伺服器端的行為。就是在伺服器端考慮了客戶端的網路延遲,將伺服器狀態回滾到延遲前,再進行運算。所以這個策略有時候也被稱作「rewind replay」。
lag compensation除了用於改善因延遲帶來的使用者體驗(要理解其怎樣改善了這方面的使用者體驗,請參見最後推薦的文章),實際上更重要的是為了防止由於「客戶端**」而可能導致的作弊行為。在網遊設計中有一個鐵律:「the server is the man」(unreal的老大說的)。
以上為針對提問相關的回答。再多說一些不太相關的。實際上針對fps(cs、quake)和mmo(魔獸)等不同型別的網路遊戲,其網路設計差異還是挺大的,涉及到比如發包頻率、發包量、伺服器處理能力、玩法相關(是否要精確的射線檢查)等各方面的考慮。
國內遊戲研發主要以mmo為主,在這方面大家鑽研較多,所以參考魔獸、包括研究著名的魔獸服務端開源實現「大芒果」的肯定不在少數。魔獸在客戶端**方面真是十分厲害的。然而追究到細節,我作為一枚mmo客戶端程式設計師表示至今還有很多不明白是如何實現的。
而「大芒果」中,是沒有lag compensation的,對於加速作弊等幾乎沒有處理。作為一個號稱只用於研究的開源專案沒有考慮這些完全可以理解,而我相信真實的魔獸伺服器肯定不會實現的那麼簡單。
3樓:看大明湖
就是延續一定時間,進行補償。好多儀表控制都用這種延遲補償的辦法,減少損失。
網路遊戲中的「延遲補償」機制是怎麼回事
4樓:2017遺忘的角落
在網路遊戲中,由於延遲或者網路狀況的抖動,可能會將客戶端效果產生一定的扭曲,影響玩家體驗以及進一步的操作。
要降低因為延遲帶來的體驗問題,有兩種策略,一種為客戶端**,一種為延遲補償。
「延遲補償」(lag compensation)是個伺服器端的行為。
在伺服器端考慮了客戶端的網路延遲,將伺服器狀態回滾到延遲前,再進行運算。
這個策略有時候也被稱作「rewind replay」。
lag compensation除了用於改善因延遲帶來的使用者體驗,實際上更重要的是為了防止由於「客戶端**」而可能導致的作弊行為。
擊殺敵人的時候其實打的是hitbox,人物模型只是讓看到這是一個人物,這也就是你從死掉的敵人身上走過去是直接穿過都不是卡住。
如果延遲高了,你打到的其實是人物模型,但是他的hitbox並沒有跟上來,也就會發生你打不死那個人的情況。
而延遲補償就是讓模型儘可能的靠近hitbox。
5樓:匿名使用者
哪些遊戲有網路延遲補償
6樓:匿名使用者
目前來說,延遲補償都是發生在服務端的。然而只要是遊戲,尤其是射擊遊戲,都會有延遲補償,這是必然的
7樓:匿名使用者
基本沒有網路遊戲有這個補償。那是寬頻運營的事情。
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