1樓:麻木
檯球一般有三種加塞球的叫法,一是左、右塞或稱左、右偏塞,二是高、低塞或稱上、下塞,三是順、逆塞或稱正、反塞。
第一、二種叫法都是根據球手正面面對主球時的擊打位置命名,只是一個從上下來劃分,一個從左右來劃分。左上塞(即左高塞)、左中塞、左下塞(即左低塞)可以統稱為左塞,右塞亦然。左高塞(即左上塞)、中高塞、右高塞(即右上塞),統稱為高塞,低塞亦然。
第三種叫法則是以正常擊打主球中心與目標球碰撞後,主球的分離角度方向來命名,與分離角度方向相同叫順塞(正塞),反之亦然。這裡的「分離角度方向」是區別順、逆塞的關鍵。
擴充套件資料:
杆架手勢
1、平背式杆架手勢:先把左手掌伸直,手心向下按在球檯檯面上,五指儘量岔開、指開緊抓檯布,形成一個寬而有力的穩定杆架基部,然後掌心稍微拱起,拇指緊貼食指翹起,食指與拇指之間便出現一個凹槽,球杆便可以放在凹槽上活動自如。
2、鳳眼式杆架手式:為了容易理解,方便練習,現把這種手勢分解成單項動作說明如下:
(1)將左手平放在球檯檯面上,手心向下,由手腕到指尖,向內側稍微轉個小彎。
(2)小指、無名指和中指,一齊向內側轉動拱起,手掌左邊壓在檯面上,三個手指形成支撐的手勢。
(3)當左手與球杆方向接近直角時,左手拇指和和食指尖向一起捏。
(4)拇指和食指形成一個圓圈後,便可以把球杆插入圈內來支撐球杆擊球。如果需要調整高低時,呆伸展或拱起中指來調整。因這種杆架高,多用於球徑大的開侖檯球。
3、v形杆架手勢:如果遇到在主球后面有一個球造成擊球障礙,為了不碰這個阻擋球必須將球杆抬高,主球和阻擋球越近,打好主球的難度就越大,如果主球緊緊近阻擋球做杆架的手應更近些,角度就更陡些,以便打中主球,相對的可擊部分就很小,打不好就要滑桿。
把四個手指頭豎起來,支在阻擋球后面,儘量把大拇指翹起,把球杆架在拇指和食指間形成的v形槽裡,擊球時,球杆順著槽滑動,如果擊球需要時,球杆把還可以抬高。這是不太舒服的一種杆架,但又非常重要,不會是不行的,應該經常練習支撐的手指,直到能穩當面而有力的支起球杆為止。
4、臺邊杆架手勢:由於球的位置變化多端,以及打法不同,僅靠幾種常用的標準桿架手勢,不可能是萬能的,所以杆架手勢也不可能千篇一律,而是多種多樣的,有五花八門的名稱。
2樓:匿名使用者
你想讓球在撞到目標球后往哪個方向走,想去左邊就加左塞,就是擊打母球的偏左側,右塞同理。
3樓:奧之都房地產
左塞 打母球的中部偏左點 佑塞 同理
檯球方面怎麼全面解釋左右塞
4樓:專業檯球總基地
以前前輩寫的,有點長,看與否隨便了……
檯球打法和其他球類打法不同,比如:足球、籃球、網球和排球等,都是直接把球踢進球門、投入籃框、打過球網等。而檯球則是先打白色主球,再由主球把目標球撞進球袋或連續碰撞兩個目標球方可得分。
而且不但要求把球打進球袋得分,還必須考慮打進一個球后,主球能停留在理想位置,以便接著打下一個球,如此反覆才能連連取得高分,這點正說明臺球的絕技就是控制主球的停留位置,也就是我們常說的「走位」。
所以,學打檯球首先必須瞭解用球杆怎樣打,打主球各個不同部位,球將會產生什麼樣的旋轉變化,當主球主動撞擊被動的目標球后,兩個球將要產生什麼樣的旋轉變化和行進去向等。為了學好檯球,一定要弄明白,球的運動狀態與球性,不然,對著球胡亂擊打,違反擊球的科學規律,是很難學好打檯球的,也就達不到提高技術水平的目的了。
用球杆擊打主球上的點叫擊點也稱撞點,面對主球平視,是個圓形面,這個圓形面上到處都是可以打的擊點。但是,為了方便分析研究和學習,在圓形面上以圓心為基點設中心點,並根據點位與旋轉的相應關係,在中心點周圍選定8個點,一共9個點。
球和球杆上的撞頭都是圓球面形的,如果球杆上的撞頭在圓球的邊緣部位時,由於角度過斜,便要發生打滑現象(稱滑桿)。說明主球的球面上,不是都是可以用球杆擊打的點位,而是有一定範圍限制的。可以撞擊而不至於打滑的範圍稱安全擊球區。
即把主球視平面直徑劃分10等份,取其中6等份在球中心畫個圓,稱其為十分之六的同心圓,在這個範圍內擊球,就可以不會發生滑桿現象。如果擊球技術達到高超水平,還可以超過安全區擊球,也很少發生滑桿現象。仍可以向球體邊緣延伸,把安全擊球區再擴充套件到主球直徑的十分之七或十分之八範圍。
當球技達到相當高超的水平後,擊球範圍也自然隨之延伸擴大,密密麻麻地佈滿了球面,幾乎處處都是可擊之點,使球的運動千變萬化,變幻莫測。以9個基本點擴充套件為17個、33個直到49個。
1、主球的旋轉運動:
主球上雖然有九個基本擊點,初學者練球時,要先熟悉中心、中上和中下這三個主要常用的擊點。這三個擊點若能打得好,無論打無袋式或落袋式檯球,基本上都能解決擊球得分的問題。
1)撞擊主球中上點:球開始延著球杆方向,直線向前奔走得很快、很遠。因為球受正旋力矩的推動,滾動旋轉的磨擦又比滑行磨擦少得多,動能損失很小。
2)撞擊主球中心擊點:開始沒有旋轉,向前滑動瞬間後,因受臺呢的磨擦阻力作用,漸漸產生了正旋力矩,使球與檯面接觸點速度減慢,球的頂點速度不變,於是球便向前旋轉起來。球在**開始旋轉,能滾到多遠的距離,依擊球力量的大小而不同。
3)撞擊主球中下點:球一開始就具有逆旋的力矩,球則一邊行進一邊倒旋,由於臺呢的磨擦力作用,倒旋減緩直到為零,球經過一段滑行,便過渡到正旋前進。直到減慢停止。
4)撞擊主球左中或右中擊點:這是一種側旋轉球的打法(亦稱偏杆擊球)。技術難度較大,但又是必須學會練好的側旋球技術,並懂得在擊球中會出現需要側旋球的重要作用。
當遇到需要從根本上改變主球或目標球前進路線的時候,便會體察到運用側旋球的特殊作用。
側旋球是檯球的一種特殊的轉動。這是一種畸形旋轉,在撞擊目標球的前後都能改變球的路線。上面已經講過,打主球中上點所產生的上旋,可以形成跟進球。
而打中下點產生下旋,可以形成縮球。側旋是這些技術的延伸發展。
由於平常打球,大都用的是主球中線範圍上的九個擊點,而形成面對主球正面瞄準擊球習慣,一旦使用偏杆,往往是球杆對主球斜著打。打側旋球要求球杆必須與檯面平行,如果養成抬高後手握杆習慣,將會影響擊球效果。還有擊球速度和力度的控制要求都比較嚴格。
撞擊主球左中或右中擊點後,主球則以水平方向自轉(左轉或右轉)與向前旋轉的混合轉動方式前進。撞擊主球左中點時,從球的上方看,球是順時針方向自轉,稱左旋;撞擊主球右中點時,球是逆時針方向自轉,稱右旋。
側旋球的主球前進線路不是直線,比如打左旋球時,主球受偏左的分力推動,開始先一點點地向右運動,然後又向左邊轉動。打右旋時,主球開始一點點地向左運動,然後又向右運動。由此可知,側旋球使主球離開直線運動軌跡,因此主球與目標球之間的距離越長,瞄準的判斷越是需要準確。
2、偏球相撞的旋轉運動:
偏球:所謂偏球,就是不正面撞擊目標球,主球只撞擊目標球的偏側部分。打偏球的目的,就是改變主球和目標球的球路,達到得分的要求。
無論開侖還是落袋式檯球,都常用到偏球。我們常聽到的所謂厚球,薄球,又或二分之
一、四分之
一、四分之三球,指的就是主球撞擊目標球時,偏側的程度。厚、薄或幾分之幾,是主球撞擊目標球的有效撞擊截面佔球的截面的比例,厚就是撞擊截面大,薄就是撞擊截面小。但習慣說的數字比例,並不是面積之比,而是撞擊截面在直徑上所佔的線度與目標球直徑之比。
厚球與薄球是在實際比賽中的一種擊球技術和戰術,平時練習時,必須熟悉各種厚薄球在擊球中以及撞擊後,主球和目標球的運動狀況。偏球的厚薄,大體可分為六個型別:正面、二分之
一、三分之
一、三分之
二、四分之
一、四分之三。現分別介紹於下:
正面:就是主球球心速度方向正對目標球球心,撞擊截面等於目標球的視圓面。從主球前進方向看去。主球和目標球完全重合。
二分之一:主球球心速度方向偏離目標球球心,剛好與目標球側面外邊緣相切,或偏左或偏右,撞擊截面線度佔球截面直徑之半。
三分之一:主球撞擊目標球的撞擊截面線度佔球截面直徑的三分之一,或左或右。
四分之一:主球撞擊截面線度佔球截面直徑的四分之一,或左或右。四分之一球已經是相當薄的球。
四分之三:主球撞擊截面線度,佔球截面直徑的四分之三,或左或右。這是相當厚的球,僅次於正面撞擊。
無論打什麼厚薄的偏球,瞄準的點都應該是目標球橫直徑延長線與主球縱向(運動方向)延長線的交點。若用這種厚薄度進行瞄準,要打各種偏球時,一定得熟悉瞄準點所在位置和瞄準方法。
3.厚度計演算法與瞄準法
因厚度不同而使母球分離的角度母球擊出後在碰觸到目標球的瞬間,母球與目標球重疊的比率稱為「厚度」。它對於花式檯球的球路(球的前進方向)來說最為重要。當你瞄準了目標球想將它擊落球袋時,如果厚度產生了偏差,目標球就無法落進你所瞄準的球袋中,並且會越偏越遠。
在實際的比賽中,母球、目標球與球袋很難得剛好排成一條直線,多半是三者排在不規則的角度上,因此就不容易將目標球擊落球袋,而且每次擊球時這三者的角度與距離都不一樣,所以需要一些技巧。而厚度就是在控制球路時的重要因素。
偏球的偏**主球正面撞擊目標球時,如果主球沒有旋轉運動,則主球的動量全部傳遞給目標球,主球停住,目標球沿主球原來方向向前奔去,只是主球和目標球互相換了個位置。即前面已經講過「定位球」事實上由於磨擦力及動量吸收,目標球前進速度要減慢一些。
當主球偏側撞擊目標球時,主球和目標球的運動方向,都偏離了主球原來的運動方向,一偏左,一偏右。在動量不被吸收的前提下(絕對彈性碰撞),且假定主球不旋轉,碰撞後的主球和目標球運動方向的夾角,則為九十度,不管偏球厚薄為多少。掌握了這一點,再記住不同旋轉狀態下的偏轉方向影響,就能比較有把握改變球路。
偏球越厚,則目標球運動方向越接近主球運動方向,目標球運動速度越高,主球則越接近橫向滾出,速度越低。偏球越薄,則主球運動方向和速度越改變得小,目標球越接近橫向滾出,速度越低。
主球和目標球的運動的瞬間位置,符合以原主球運動方向為對角線的矩形定則。變即瞬間的主球與目標球的軌跡,構成了矩形的兩個邊,這個矩形對角,就是原主球的運動方向。依據這個定則,便可估計主球與目標球碰撞後到達的位置。
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