1樓:目奈森亞夢
1.日本社會的高度商業化,也就是說日本動漫首先是產業,既然是產業,那便是以營利為首要目的的,加上日本完整的商業體系使得日本動漫產業在其初期得以生存。隨著時間的推移經過動漫薰陶的一代人漸漸的成為了日本動漫的主力軍。
說白了就是日本的商業社會給予了其足夠的支援並使其良性迴圈的發展暗
2.與其他行業的合作發展,比如著名的acg作品《.//heck》,比如說每出一季高達就會有新模型的推出,甚至有些集體的設計本身就是為模型製作而考量的。
3.廣泛的文化交流,蟲上世紀80-90年代開始,其他國家逐漸接受了日本動畫。比如你在美國也可以看見有人會cos日本動畫中的角色。
4.風格多元化,在日本動漫界幾乎包羅了所有風格的作品。
動漫產業是日本第三大支柱產業嗎?
2樓:熱心網友
不是,是第二大支柱產業
2023年動漫產業規模達320億元衍生品市場220億元,預計2023年,動漫產業仍將保持高速增長,動漫產業總體規模將突破320億元。
雖然中國動畫產業保持高速增長,但是相比於動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處於弱勢地位。日本的動漫產業產值每年230 萬億日元(約18萬億人民幣),成為日本的第二大支柱產業,相比而言,中國動漫產業規模與影響力尚偏弱。
3樓:深海鯊魚的預感
動漫是日本第三大產業
4樓:廝特離譜
(1)進入70年代以後,汽車業取代了鋼鐵業成為日本的支柱產業,汽車在日本得到普及。
(2)年產值230萬億日元的日本第二大支柱產業:動漫
(3)日本是世界上數字**產業最發達的國家之一,數字**產業的產值已經超過鋼鐵製造業等傳統 產業,成為日本目前三大經濟支柱產業之一。也就是電子技術產業
5樓:聖誕剛回家
是第二大支柱產業。
動漫帶動數字業發展。
動漫帶動電子業發展。
動漫帶動印刷業發展。
動漫帶動造紙業發展。
動漫帶動運輸業發展。
動漫帶動文化業發展。
動漫帶動娛樂業發展。
動漫帶動衍生品發展。
動漫帶動遊戲業發展。
動漫帶動主題店發展。
動漫帶動軟文化發展。
這些產業解決了日本上千萬就業問題,似的經濟可以持續穩定的處於平衡,文化產業是一個國家綜合實力的體現,社會體制、社會體系、社會人文、社會文化都在此得以浮現。
如今動漫已經成為推動與傳播日本文化的主要力量擴散到全世界。
6樓:米米桃
是的,日本非常重視動漫遊戲這一產業
目前日本的經濟支柱產業是什麼?
7樓:恏乄亖
(一)汽車
日本汽車產業正在向全球化方向發展。2023年,12家汽車生產廠商共計生產2725萬臺汽車。其中,境外生產基地生產1748萬臺,超過總產量的60%。
2023年以來,日本國內生產比例一直佔50%,最近幾年已經降至40%左右。現在,汽車產業基本是在靠近消費地區進行「地產地消」,而日本國內市場到了飽和期,總需求維持在500萬臺左右。
因此,為了滿足境外市場需求,日本汽車生產廠商正在不斷地擴大境外基地產量。在這種現狀之下,出口比例(國內生產但用於出口的臺數比例)呈現日益減少的傾向。因此,從日本國內主要六大轎車廠上的出口比例以及生產臺數的變化來看,既有像本田那樣的「地產地消」傾向明顯加強、出口比例大幅下降的生產廠商;也有像豐田那樣在一定程度上保持國內生產的生產廠商。
除此之外,還有像馬自達以及三菱那樣維持出口比例的生產廠商;像日產那樣雖然維持出口比例,但是減少國內生產臺數以提高國外生產比例的生產廠商;甚至還有像富士重工那樣出口比例有所提高的生產廠商。從下圖可以看出每家公司都有所不同。
(二)機床
機床是製造業的基礎裝置,機床產業也是重要的基礎產業。因為,機床效能的優劣將很大程度上決定產品的質量和競爭力,也將很大程度地影響到該國整體的工業能力。日本每年的機床生產臺數大約在10萬臺左右,國內生產比例大約佔 90%,與其他產業相比,保持著相當高的水平。
(三)機器人
日本是機器人大國,工業機器人每年的營業額和產量都是世界第一。2023年,日本國內機器人生產廠商的營業額約為5400億日元,其中大半都是面向製造業的工業用機器人。
尤其是,日本工業用機器人的出口比例正在快速增長,出口佔比高達67%,長期佔據世界市場份額第一位,2023年的市場份額達到了40%左右。
(四)電子電器
一直以來,日本的電子電器產業也是遵循「地產地消」模式進行生產。由於,近年來隨著日元不斷升值,部分生產呈現出迴歸「國內生產」的傾向。一方面,電視以及手機等所謂的黑色家電,雖然部分零件也在國內生產,但基本以國外生產為中心;另一方面,電子零部件的出口額不斷呈現增長趨勢。
從世界市場規模和日本企業市場份額來看,「電子零部件」板塊維持著相對較高的市場份額。
8樓:仟家信**團隊
目前日本的經濟支柱產業是汽車,機床,機器人,動漫。具體情況如下
一、汽車產業
1.產業規模 據日本****會統計,2023年日本汽車產業總產值為47.3萬億日元,佔日本製造業總產出的16.4%;2023年汽車出口12.
75萬億日元,佔汽車行業產值的27%,佔總出口額20%。汽車出口**順差13萬億日元。裝置投資為7549億日元,佔全製造業裝置投資的19.
3%。2023年至2023年汽車產業總銷售規模52.46萬億日元,總資產73.01萬億日元,直接從業人口20.
76萬人,豐田、日產、本田三大企業合計銷售額佔全行業的75.2%。汽車零部件總銷售規模22.
31萬億日元,總資產22萬億日元,直接從業人口21.04萬人。
2.技術研發 日本極其重視汽車節能技術的進步和研發,2023年日本汽車行業研發費用達2.18萬億日元,佔製造業研發費用的20.2%。
日本汽車企業與研究機構積極開展免碰撞、網際網路、雲端計算、大資料等技術研發和測試,推進汽車智慧化程序。日本****可能迎來新一輪變革。
3.市場情況 日本汽車市場高度發達,本土企業實力雄厚,豐田、日產、本田、馬自達、鈴木、日野、五十鈴、三菱八大車商佔據絕對市場份額。因此,除雷諾和福特分別持有部分日產和馬自達的股份、韓國現代及其他歐美企業設有研發機構和銷售網點外,目前沒有外資車企在日開展生產。
二、機床產業
1.基本情況 日本機床產業20世紀50年代起步,60年代發展,70年代數控機床獲國際市場認可,2023年出口額超過進口額,成為出口產業。2023年機床業產值11500萬億日元,其中出口9456億日元,佔比達82%。生產數控機床82175臺,96%用於出口。
日本現有機床企業約200家,從業人員2.4萬人,2023年統計顯示,日本有6家企業進入全球10強。
2.主要市場 由於亞洲經濟持續快速增長,該地區日益成為日本機床海外出口重要市場,並推動日本機床海外訂單比例持續上升。該比例從20世紀90年代的不足30%提升到2023年的約70%,其中亞洲地區訂單高達54.7%,2023年升至60.
9%。3.技術趨勢 日本機床業在中高階數控機床、加工中心領域擁有較強競爭力和整合開發能力,據經產省統計,2023年日本生產的82175臺數控機床中,數控加工中心45998臺,佔56%。
三、機器人產業
1.國內應用廣泛。日本機器人產業始於2023年,川崎重工研發出第一臺產業機器人。2023年,日本產業機器人產值42.
7億美元,佔全球(85億美元)50.2%;電子零部件安裝機器人領域佔70%份額,兩項合計佔比57.3%。
日本投入使用的產業機器人達30.72萬臺,居世界第一位,其次為北美(18.47萬臺)、德國(15.
72萬臺)、韓國(12.42萬臺)、中國(7.43萬臺)。
2.產業向外拓展。據日本海關統計,2023年日本產業機器人出口數量1.8萬臺,金額為496.
9億日元。2023年出口數量7.3萬臺,增長4倍,金額為1217.
9億日元,增長2.5倍,創歷史新高。主要出口市場為美國(26.
4%)、中國(20.5%)、荷蘭(14.9%)、韓國(12.
1%)、德國(6.6%)。
3.企業各有專長。日本機器人生產企業十分專注各自細分領域,主要可分為以下幾類。在焊接領域,有神戶制鋼、大變、松下焊接系統、法納克、安川電機、川崎重工、不二越。
在噴漆領域,有川崎重工、法納克、安川電機。在搬運領域,有大倉運輸機、川畸重工、法納克、不二輸送工業、三菱電機、安川電機、不二越。在玻璃板搬運領域,有日本電產三協、平田機工、不二越、安川電機。
在矽晶搬運領域,有川崎重工、大變、平田機工、安川電機。在水平多關節領域,有精工愛普生、電裝denso、東芝機械、三菱電機、yamaha發動機。在垂直多關節領域,有iai、東芝機械、yamaha發動機。
其中,精工愛普生是世界最大水平式多關節機器人廠家,納博特斯克擁有全球精密減速機市場60%的份額。部分生產企業還十分重視跨領域發展,最有影響力的是法納克和安川電機。兩家企業2013財年銷售收入分別達1460億日元和1220億日元。
四、日本動漫業
動漫業是囊括雜誌、圖書、錄影等多領域的綜合產業,並涉及玩具、電子遊戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等領域。近十年來,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已經成為日本經濟的三大支柱產業之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產業在日本 gdp中的比例平均在 6%以上。
2023年整個動漫產業佔日本 gdp的比例甚至超過了16%,超過了****。2023年美國動畫產品和衍生產品的產值是50多億美元,而日本的動畫片、**書和電子遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。
資訊源人民論壇
日本出口結構現狀和優勢產業--中華人民共和國駐大阪總領事館經濟商務室
9樓:月影流蘇
1、汽車業,進入70年代以後,汽車業取代了鋼鐵業成為日本的支柱產業,汽車在日本得到普及。日本因為國土面積小,資源與能源貧乏,所以很謹慎開發大排量車型,日本汽車的總體特色是注重經濟實用,更加追求良好的價效比,對於節約資源和降低石油消耗的造車理念讓日本汽車先於歐美、成為節能、降耗的先行者。
2、文化創意產業,年產值230萬億日元的日本第二大支柱產業:動漫。日本是典型的動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。
動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。
3、電子產業,日本是世界上數字**產業最發達的國家之一,數字**產業的產值已經超過鋼鐵製造業等傳統產業,成為日本目前三大經濟支柱產業之一。也就是電子技術產業。
拓展資料:
日本文化由來:從2023年開始中日兩國考古學和人類學多次證實日本民族是主要由西伯利亞通古斯人、古代中國漢族、古代中國南方沿海人和少量的長江下游的吳越人、少量南洋群島的馬來人以及中南半島的印支人融合而來。
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