1樓:雪下的葉子
是一個概念
因為就字面解釋,數碼包含cg
數碼概意為:電子輸內入裝置中,圖形與影象容的創作cg概意為:利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域所以可以知道,數碼是包含cg的。
因為cg只是圖形創作的一種,不包括影象,如影視,動畫等,而數碼是可以包括3d的。也就是說,數碼插畫包括了cg插畫。而且數碼插畫更廣義,也更商業化。
2樓:水之夢
隨著計算機技術的普及與發展,現代商業美術插畫已經很少用紙、筆、顏料等傳統工具和材料來繪製,取而代之的是計算機軟體,而繪製出來的插畫有一個新的名稱,叫做cg插畫。
所以是一個概念
插畫、cg插畫與商業繪畫有什麼區別??
3樓:蹇娟秀蓬施
用計算機畫的插畫都是cg插畫。商業插畫包括了cg插畫和手繪插畫(用傳統的紙和筆作畫)。現在普遍都是用電腦進行畫作了,可能在最初你選擇用手繪的方式在紙上打草稿描線稿,然後再通過電腦進行上色。
至於商業插畫,被拿去商用的就是商用插畫了咯~╮(╯_╰)╭。一般是按照客戶給的要求作畫,然後獲取酬勞。
而如果你自己隨筆作品或者自己作為收藏的作品就屬於個人繪畫唄。然後去世幾百年以後給後人當做藝術作品拍賣咯,╮(╯_╰)╭。
cg插畫與商業插畫有什麼區別?工作方向有什麼不同
4樓:ぁ閻魔愛
企業形象宣傳品插畫:它是企業的 vi設計。它包含在企業形象設計的基礎系統和應用系統的兩大部分之中。
影視**中的影視插畫:是指電影、電視中出現的插畫。一般在廣告片中出現的較多。
影視插畫也包括計算機熒幕。計算機熒屏如今成了商業插畫的表現空間,眾多的圖形庫動畫、遊戲節目、圖形**、都成了商業插畫的一員。 插畫的表現形式 人物、自由形式、寫實手法、黑白的、彩色的、運用材料的、**的、電腦製作的,只要能形成是「圖形」的,都可以運用到插畫的製作中去。
插畫的分類 按現在市場的定位:向量時尚 **低幼 寫實維美 韓漫插圖 概念設定等等 根據製作方法分類:手繪,向量,商業,新銳(2d平面,ui設計,3d),畫素 按插畫繪畫風格分類:
日式**和插畫 歐美插畫 香港插畫 韓國遊戲插畫 臺灣言情**封面插畫,由於風格現在太多樣話所以我只是簡單的分類 另在國外風格更廣還有手工製作的摺紙,布紋啊,各種風格都有,並駕齊驅。 插畫現狀 插畫最發達的地方:美國是插畫市場非常發達的國家,欣賞插畫在社會上已經成為一種習慣。
一方面有大量獨立的插畫產品在終端市場上**,比如插畫圖書、雜誌、插畫賀卡等等。另一方面插畫作為視覺傳達體系(平面設計、插畫、商業攝影)的一部分,廣泛地運用於平面廣告、海報、封面等設計的內容中。美國的插畫市場還非常專業化,分成兒童類、體育類、科幻類、食品類、數碼類、純藝術風格類、幽默類等多種專業型別,每種型別都有專門的插畫藝術家。
整個插畫市場非常規範,競爭也很激烈,因為插畫藝術家的平均收入水平是普通美國人平均收入的三倍。 插畫在日本、韓國、香港和臺灣:眾所周知,日本的商業動漫已經有了龐大的市場和運作隊伍。
而動漫是插畫產業的一個重要分支。在cg技術(***puter graphics,利用計算機技術進行視覺設計和生產)進入插畫領域之前,靠手工繪製的動畫就已經成了日本的朝陽產業。今天的年輕一代則越來越傾向於使用電腦數碼技術
5樓:【墨凝香
用計算機畫的插畫都是cg插畫。商業插畫包括了cg插畫和手繪插畫(用傳統的紙和筆作畫)。現在普遍都是用電腦進行畫作了,可能在最初你選擇用手繪的方式在紙上打草稿描線稿,然後再通過電腦進行上色。
至於商業插畫,被拿去商用的就是商用插畫了咯~╮(╯_╰)╭。一般是按照客戶給的要求作畫,然後獲取酬勞。
而如果你自己隨筆作品或者自己作為收藏的作品就屬於個人繪畫唄。然後去世幾百年以後給後人當做藝術作品拍賣咯,╮(╯_╰)╭。
6樓:遲早一頓打
你概念上不太正確呀
cg插畫也是商業插畫
產生利潤的都是商業插畫
cg多被稱於遊戲 當然動漫也有 極少
工作方面 現在國內市場 遊戲cg比較多
但是插畫多處在工作室 因為量大時間急 但是不是天天有 所以公司的運營不考慮今天有飯吃 沒天沒飯吃的東西 工作室喜歡搞這個 動漫題材為主 發給畫師的錢多 按勞分配 有活的時候7千到1w 沒活就0
公司一邊是成批量的流水線外包 遊戲為主
畫畫的也就是原畫和貼圖 其他建模 動畫 渲染的活 不會畫畫的人都幹。。。。其實會畫畫的人幹更好.。。。
7樓:匿名使用者
..........你和爾的感覺 工作性質決定 不是 你所說的 商業與cg ....... 垃圾雜誌的插圖 10-1000不等 看名氣了 做遊戲不一樣了 拿工資的
cg插畫是什麼?
8樓:河傳楊穎
「cg」原為***puter graphics的英文縮寫。
隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。
它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
插畫運用範圍:
1、影視插畫
是指電影、電視中出現的插畫。一般在廣告片中出現的較多。影視插畫也包括計算機熒幕。
2、招貼廣告插畫
也稱為宣傳畫、海報。在廣告還主要依賴於印刷**傳遞資訊的時代,可以說它處於主宰廣告的地位。但隨著影視**的出現,其應用範圍有所縮小。
3、報紙插畫
報紙是資訊傳遞最佳媒介之一。它最為大眾化、成本低廉,發行量大,傳播面廣,速度快,製作週期短等特點。
4、雜誌書籍插畫
包括封面、封底的設計和正文的插畫,廣泛應用於各類書籍。如文學書籍、少兒書籍、科技書籍等。這種插畫正在逐漸減退。今後在電子書籍、電子報刊中仍將大量存在。
9樓:凌依丹
很多人問,很多人不知道cg具體是什麼東西,或者只在心中有一個片面的概念我想有必要發一條資訊,讓大家都知道什麼是cg!
「cg」原為***puter graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
在日本,cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括dip和cad,現在cg的概念正 在擴大,由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到cg時一般可以分成四個主要領域:
一、cg藝術與設計
包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅永珍。
二.遊戲(game)軟體
電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。2023年任天堂公司推出了8位元的專用遊戲機,到2023年達到了64位元。但硬體的再好,沒有有趣的軟體也是徒然。
遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用cg,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(nintendo),sega,索尼(sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞.
三、動畫(animation)
從手冢治虫的『鐵臂阿童木』起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷**中,如果沒有匯入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。
日本雖有東映那樣的製作『影院動畫』的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。
沒有cg,動畫的大量生產是難以想象的。
四、漫畫(***ic)
在匯入cg前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。
雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃描器進行數碼化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator painer一類的軟體直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫
10樓:小明
開門見山地說吧,cg,來自英文「***puter graphics」,直譯為計算機圖形,指那些藉助計算機等相關軟體、硬體工具所產出的一切影象資訊,而cg動畫就是由這些影象資訊組成的動畫作品。
隨著科技的不斷髮展,計算機技術的不斷普及和升級換代,我們的生產、生活越來越離不開計算機了,古老的繪畫藝術,以及相對較新的動畫藝術,亦是如此。憑藉這高效率、可操作性強、便捷性等特點,cg越來越成為相關從業人員不可或缺的工具,不僅如此,由於cg本身有需要計算機處理的很多元素,很多畫面結構、畫面元素,都是由計算機驗算得到的效果,而這個原因,也讓,cg生成的畫面,很「平穩」,舉個例子,比如你用cg拉一個漸變,會非常精準,但人的手繪,就會存在或多或少的浮動,類似的還有填色、線條等等,其結果就是,人們往往很容易就能感受出手繪和cg作品的不同,而憑藉著自身的特色,cg也演化出了自身的藝術風格,如今,cg已經不再是傳統手繪的補充,而成為了一門蓬勃發展的領域。
所以其實cg能做到的事情,很多很多,可以是2d動畫後期處理,也可以是3d長片的整體制作等等等等,甚至一些動態攝影作品的各種調色、後期以及真人影視劇的各種後期、特效合成,都可以算作cg動畫的範疇。
文:桓徆
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12通常大家所說的遊戲中的cg動畫其實是用3d模擬引擎製作的動畫片。
cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括dip和cad,cg的概念正在擴大,由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到cg時一般可以分成四個主要領域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,等等。
"cg"為***puter graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維設計 、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
所以cg真的是一個很廣義的詞,但生活中大部分人只是狹義的認為cg也就是那些遊戲動畫(如《刺客信條》過場動畫),三維動畫(《最終幻想7降臨之子》等),插畫(比如《守望先鋒》的人物宣傳圖)等,實際上呢我覺得,經過電腦技術處理的動漫、遊戲、電影等,實際上都能算是cg。
cg動畫的製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在cg動畫製作本身方面,已經節省了一定開支。一部動畫影片,若普通傳統動畫公司,整個從業人員約有3000到4000人,每月產量可以達到200本,這種工作效率是非常驚人的。
當然,這忽略了人力物力的投入。而cg動畫無需實質性的紙張,幾乎完全動用計算機制作,節省了物理成本,也有助於環保。由於cg動畫的製作不像傳統動畫那麼多工序,速度方面也遠遠比傳統動畫更快。
當然,cg「很效率」「很節省」其實未必準確,我們不能以偏概全。因為cg動畫寫實的製作費用非常高昂。
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針對市場的話,都不好 插畫包括cg插畫,插畫形式多種多樣就業形式多種多樣,具體種類是按照市場需求劃分的,cg插畫是我們通常所說插畫的一種,cg只是個簡稱,他其實就是電腦插畫的意思!具體點說傳統插畫一般是紙上繪畫什麼鉛筆畫水彩畫之類,由於近代科技發達加上市場需求,延伸出了電腦插畫,一般為繪圖板繪畫的!...
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