詳解怎樣提高遊戲的留存率

2025-04-23 05:16:25 字數 2252 閱讀 3213

提公升遊戲的留存有什麼辦法

1樓:遊戲歐皇阿偉

1、初次接觸的畫面等第一印象。對於遊戲而言,產品畫面品質和美術風格是使用者第一最直接的感官,也是最容易影響使用者對產品喜好判斷的一姿攜個直接因素,所以儘可能的選擇目標使用者可能會喜好的風格和畫風的產品。

2、初次載入的時間。建議在選擇產品的時候遊戲載入時間以不超過1分鐘為妙。

3、新手引導機制。遊戲跡如伏手遊產品控制乙個適當合理的新手引導機制,即讓小白使用者能快速上手又讓深度玩家可以快速跳過。

4、遊戲的流暢度。遊戲過程中操作的流暢度是影響遊戲遊戲產品留存率高低的乙個重要因素,如果在遊橡凱戲節奏或操作上出現卡點或不流暢的情況,這個遊戲遊戲的留存率不會很高。

5、日常活動。活動是遊戲運營過程中最常用的乙個手段,好的活動設定可以大大的提高使用者留存率,提高使用者的付費意願,提高使用者留存。

如何提公升遊戲留存率?

2樓:網友

留存率要關注的主要是3秒留存、次留、周留存、雙週留存、月留存。

如果是3秒留存的問題,就是說玩家安裝註冊完遊戲,進入之後就因為畫面、戰鬥表現、劇情等等原因不喜歡遊戲而流失,基本上這個點是不太有辦法的,或者說會需要極大的成本來調產品,且結果不一定可控。

而其他的幾個留存資料,則是一方面可以通過資料分析,找到玩家流失點,優化產品,把遊戲調整得可玩性、黏著度更高,留存自然會提公升。但這個過程可能面臨著耗時長,成本大,具體結果可控性低的風險。

另一方面就是通過資料,知道玩家各個流失缺口的需求,通過運營活動在各個缺口處投放道具進而促進留存,這個方式相對來說實現成本低速度快,見效也快。時下最常用的乙個是周卡、月卡、年卡、終生卡;另乙個就是簽到各種各樣的簽到給獎勵,在次日、7日、15日、30日連續簽到會給出特別有價值的道具,以吸引玩家登陸。

還要些特別的活動呢,比如乙個月內每天登陸有獎勵,累積登陸多少天又額外給獎勵。轉盤活動,涉及到博彩,搏一搏單車變摩托,大部分使用者接受度都高,每日免費幾次轉盤,既可以促進留存也可以促進消耗和充值。

另外時下比較流行的就是和各種社交軟體合作,通過社交來促進留存。

還有公會啦、合作的各個渠道、平臺也可以合作提公升留存的活動。

方法是多種多樣的,當然遊戲品質好是最關鍵的,而在品質受限的情況下就是靠各式各樣的活動,主要是活動的獎勵投放是不是足夠有吸引力來支撐。

遊戲資料分析之什麼是留存率

3樓:網友

在**分析、電商分析、網遊分析中,對於留存率的關注度極高,這一浪潮隨著app應用、社交遊戲的火爆逐漸成為乙個很重要的衡量準則,也甚至有了40-20-10準則。對於這個準則不予評價,今天就是簡單說說留存率就是是個什麼玩意。

留存率顧名思義,蔽洞就是留下來存在的比率。從時間上嫌團我們分為次日、三日、七日、14日、30日、90日、180日。從使用者上來分,有新登使用者和活躍用芹並橘戶兩大類。

但是我們大多數是關注時間次日、三日、七日,使用者是新登使用者。下面具體說說這些個概念以及為什麼是這樣定義形式。

次日留存率:新登使用者在首登後的次日再次登入遊戲的比例;

3日留存率:新登使用者在首登後的第三天再次登入遊戲的比例;

7日留存率:新登使用者在首登後的第七天再次登入遊戲的比例。

遊戲品質無法較大提公升的情況下,如何提高玩家的留存率?

4樓:消化

你最終會悲劇的發現,總流失率基本完全等於修改之前。"這個結果我同意。但是不同意由這個結果匯出的新的結論"以後臺資料為出發點來改善留存的做法,最終效果基本等於0"我們把等級留存資料做成乙個x軸為等級。

y軸為留存率的圖。

調整了等級留存之後。最後兩個圖(調整前和調整後)的面積是一樣的(最終的使用者留存一致)這個結論是對的。但是不能由此得出"調整是無效的"因為這個模型沒有考慮另外乙個因素那就是"使用者留存時間長短乘以每日付費概鉛隱汪率等於終端使用者付費量"大白話來說就是使用者槐仔在遊戲內停留時間越長,其可攜猛能的付費概率就會越大。

5樓:強仁生日哈皮

看似數嫌塌據黨和情懷黨是矛盾而不可調和的兩派,但其實這兩者在現實生活中都是一起使用的。遊戲性調整,留存率付費率以及其他資料監控分析。產生那麼大分歧是因為大多數公司這兩個部門有比較明顯的涇渭之分,並且沒能相互地理解和配合。

最有意思的是,通常這種問題的描述出現在大公司的各個方面,但是運營組和產品組的隔閡卻是一種小公司就會存在的東西。原因不表,但是效率效芹凱圓果很差。我司的解決方法是把運營組和策劃組的同事進行輪崗,擁有換角度看問題的經歷以後孫寬,解決實際問題的手段會更多樣性,也減少了兩個組的摩擦。

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