VR在全球年銷量早已超過百萬量級,為什麼大家依舊不看好VR?

2025-02-07 22:10:18 字數 4107 閱讀 1761

1樓:社會在我心中

vr在全球年銷量早已超過百萬量級,但卻仍然有許多人不看好vr,這一點是事實,但也有著許多人是看好vr的,不然也不會有著vr技術的大力發展,就目前的現狀而言,vr技術還有著很長的路需要走,畢竟它在生活中的實際使用並不多,或許絕大多數人都未曾真正體驗到過vr,而這也是vr不被部分人所看好的原因之一,儘管市面上有著諸多並不昂貴的vr眼鏡,但從實際使用體驗來看,它們所帶來的體驗感並不是很強烈,由於這個原因,致使許多人都不願去輕易嘗試vr。<>

當然,衡量vr產品的至關重要的點就是從互動、硬體兩個方面去考量,畢竟這可是vr技術高低的乙個表現,可能有著一些人使用過vr,但大部分都應該是手機vr,這也就是說對於那些真正高技術、昂貴的vr,絕大多數都未曾體驗過,但就從手機vr來看,它帶給使用者的體驗真的相當有限,此外,沉浸感是其中乙個方面,再者就是內容,從現在的vr內容來看,絕大部分內容都是風景、美女,並沒有太多過於深層次的內容,這也致使一些人對它並不抱有多大的興趣與看好。<>

vr影響大腦認知也是一些人對它抱懷疑態度的原因之一,談及影響大腦認知,還不如說是技術有限,如果技術真的完全成熟,那也應當不會有人再對其懷疑與質疑,根據有關人士的透露,當使用者在使用vr後,大腦需要一定的時間來重新調整狀態以適應現實的世界,也就是說,vr會影響到使用者的協調能力、身體穩定性與平衡性,對於使用過vr的人而言,或許大家都清楚,vr是不能夠長期使用的,一旦時間過久,人體大腦就會產生眩暈。<>

2樓:夢長科普小屋

vr,畢竟是虛擬的,它不能變成現實,它只能滿足人們在虛擬世界中得到的快樂,並不能讓它變成一種實體的感受。

3樓:隨心飛翔

因為使用者太少,所以內容生態不願意適配wp系統,而又因為沒什麼內容,使用者又不願意用wp系統。

4樓:一海靈兒一

因為vr玩遊戲太累。玩遊戲一般都10小時。想躺著玩。一定要用最少的肌肉運動完成一些列漂亮的動作,一切都用最少的肌肉運動最好。

5樓:溫柔的女人

大家不看好,其實最主要的原因就是覺得這樣的東西都會出現泡沫化,剛開始很正常,後面的並不一定很穩定,所以大家依舊不看好。

vr旅遊市場地位

6樓:

摘要。根據市場研究公司的**,全球vr旅遊市場的規模將在未來幾年內繼續增長。根據grand view research釋出的報告,vr旅遊市場預計將在2028年達到310億美元,而在2020年,該市場規模約為76億美元。

虛擬實境(vr)旅遊市場正在迅速發展。隨著vr技術的不斷進步和**的下降,vr旅遊已經成為旅遊行業中的乙個老碼遊熱門話模和題。虛擬實境技術能夠帶來令人印象深刻的沉浸式體驗,使人們能夠在虛侍銷擬環境中探索和體驗世界各地的景點和文化。

根據市場研究公司的**,全球vr旅遊市磨陸拿場的規模將在未來幾年內繼續增長。根悉弊據grand view research釋出的報告,vr旅遊市場預計將在2028年瞎搭達到310億美元,而在2020年,該市場規模約為76億美元。

虛擬旅遊的優點在於其能夠讓遊客以一種更安全,更經濟的方式體驗世界各地的景點。此外,虛擬旅遊還可以幫助旅遊業界在災難時期繼續保持業務,並且能夠滿足人們對新型旅遊體驗的渴望。這使得vr旅遊市場在未來絕棗可能會繼續保持其重瞎梁要地位並神拆。

成本領先戰略,差異化戰略,密集化戰略。

這是企業採用的不同發展策略。

曾經火爆一時的vr,為什麼在中國幾乎銷聲匿跡了

7樓:冷事百科

為什麼曾經火爆一時的哪返vr銷聲李慎飢匿孝輪跡了?

8樓:5小五子

vr產業曾經在中國火爆一時,2016年甚至被認為是散尺vr產業元年,vr在極短的時間內就成為了各路資本以及創業者追隨的物件,市面上被各類vr眼睛已經vr盒子充斥著。

但是隨著vr在市面衝仿高上的百花齊放一齊而來的是低質量的產品在裡面濫竽充數,各種質量參差不齊的問題逐漸浮現,就連央視也曾經公開批評做工粗糙的手機vr盒子嚴重的影響了vr產業在中國的發展。

2016年——2017年間,全國新出現的與vr有關的公司最起碼有幾千家,當時大大小小的手機廠商也都紛紛宣佈將會投資vr領域,這就一下子把那些真正想做vr的創業者生存空間給擠到了最小,甚至一些實力比較弱的vr公司還沒有出貨就宣佈胎死大陵腹中。

上述的一點大家都能理解,有市場就有競爭,有競爭就有勝負。除了上述的這個原因外,vr市場在中國一度銷聲匿跡還有乙個重要的原因,片源太少!大家都知道vr在生活中應用主要是遊戲以及**,遊戲的話暫且不談,**的渠道實在是太少了,而且這兩年國家對這方面把控的很嚴格。

vr行業的現狀,目前出貨量有多大

9樓:昨天是晴天

參考前瞻 產業研究院《2016-2021年中國虛擬實境(vr)行業發展前景**與投資戰略規劃分析報告》顯示,人們看好vr,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是網際網絡科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,vr的核心價值,是能將視聽體驗帶到乙個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。

當下全球vr裝置主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本持平,但規模較小。

現有的整個vr產業鏈中,主要包含幾部分:硬體裝置、軟體、內容、渠道平臺、產品。目前,國內vr行業主要以硬體產業為主,其次是內容產業。

在國內,智慧型手機巨大的使用者基數能有效助推vr產品。因此頭戴式的vr裝置被眾多廠商追捧。據**,到2020年vr裝置出貨量820萬臺,使用者量超過2500萬人。

雖然 vr 整體市場還沒有起來,但2016年行業四條主線中,除了大公司動作、移動端 vr,離錢最近的體驗店/主題公園和 tob行業應用兩大領域,已然硝煙味濃重了。tob行業應用雖然能掙錢,但需要行業資源,而且擴大規模難,而體驗店/主題公園面向c端,客單價低,後續可以快速擴充套件,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應,吸引了相當多玩家的注意。

網際網絡巨頭佈局vr之後 vr到底賣得怎麼樣

10樓:綠洲的幻影

和智慧型手機一樣,vr想要有影響大眾,銷量必須上去。

科技公司聯絡互動董事長何志濤表示,高階vr硬體當下並不好賣。「聯絡互動旗下賣很多智慧型硬體,在我們各種智慧型硬體裝置中,賣得最差的就是vr硬體裝置。」何志濤坦言,他對vr的銷售情況並不樂觀。

首先從**上來說,大部分使用者只能接受三百元之下的硬體裝置,對幾千塊錢的產品望而卻步。「vr真的很火,老百姓都知道,但大部分的人都止於**,100個人進店,不到3個人才會購買。」

在vr佈局上,聯絡互動將重心放在vr裝置、vros以及未來運營上。2015年,聯絡互動以1500萬美元 投資了美國的vr裝置製造企業年,又以7500萬美元投資目前最大的開源vros倡導者雷蛇。

除了轉化率低之外,重複購買率也很低。「大部分使用者購買用了幾次之後就不再用,這對我們這樣的高階品牌傷害很大。對於大部分使用者來說,vr裝置還不像智慧型手機,願意花幾千塊錢購買並且不斷更新。

那麼**在300元之下的vr頭顯裝置又賣得如何?億邦動力網開啟國內vr頭顯代表品牌暴風魔鏡的天貓***,發現其兩款79元的產品月銷量近3000臺,而定價199元的4代產品月銷量在1400臺左右。明顯能看出使用者對vr頭顯**敏感,定在五六百的五代產品月銷量只有100多臺。

按照天貓銷售資料來推算,暴風魔鏡***的月銷量應該不會超過2萬臺)。

vr的市場潛力有多大?

11樓:穀子地

vr涵蓋領域比較多,以幾個主要領域來看,我的觀點是這樣的:

1、vr技術:現在做技術的公司挺多,前端技術的研發已經快於市場現在的需求,因此估計在短時間內,技術部分除非大型b端企業有需求,靠c端或小型應用團隊的市場需求近期難以支援盈利。

2、vr遊戲:這個可能是近期潛力較好的一部分,與現在的vr深度使用者比較匹配,但因為市場容量較小,做成爆款可能性不大,3、全景影視:c端普通使用者還沒進入,近期看,還沒有好的盈利模式,更多是探索吧。

總的來說,vr市場能不能做大,不在於b端,現在實施卡在了c端使用者體驗太差,使用者進不來,這塊如果短期內沒有更好的解決方案的話,vr市場容量就會很有限,有可能變成乙個窄眾產品。因此市場究竟能做到多大,關鍵還得看。

1、使用者端裝置體驗效果與價效比。

2、內容是否夠,現在顯然是不夠的。

3、投資人究竟有多大的耐心來等待。

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