1樓:匿名使用者
插畫裡面包含手繪和cg繪圖 你不喜歡用電腦 也沒關係 現在畫得好的手繪照樣吃香 不過以前畫的好的手繪作者現在都轉用電腦繪圖了 但是手繪以其自然**的風格還是很受大家的歡迎的 找00年以前的漫畫教材都是教手繪的
2樓:匿名使用者
電腦插畫主要是方便修改,方便投稿,效率高。電腦插畫有些效果的手繪比較難做到的。手繪的插畫,現在來說,非常珍貴,因為現在大多是電腦繪製了。
也有許多雜誌會表明要手繪稿,不要電腦繪製的。
3樓:匿名使用者
4樓:星月kiss燭光
沒有太大區別。。需要動漫還有設計基礎
跪求.. 請問原畫和插畫有什麼差別呢?插畫師好還是原畫師好。
5樓:
插畫,一般是我們在一些雜誌上、文學作品上所看到的一些插圖,它的作用不是為了鋪墊設定,而是通過精美的畫面來清晰地表達文字中的內容。因此,畫面的精緻、美觀是插畫師們所追求的。
原畫主要是針對動畫設計和遊戲設計的,原畫是關鍵的設計稿,在動畫和遊戲流程中起到非常重要的作用。
6樓:竹下的風景
現在國內遊戲業,除了資深的美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?
這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
(1)原畫的作用和目的:
遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。
(2)原畫的呈現方式
原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們瞭解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:
我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。
(1)插畫的作用和目的:
插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫的呈現方式:
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)
(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)
一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。
而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下達到更好的效果。
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。
什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。
在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。
但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。
(1)原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節。
(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;
(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。
它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。
零基礎自學可以成為插畫師嗎
7樓:悲華扇
首先你要先學習基礎手繪這部分,基礎手繪包括素描和水粉兩部分,在學習板繪之前要現有一定在紙上畫畫的基礎。
商業插畫,需要使用一些電腦繪圖軟體配合手繪板進行繪製,比如ps , painter ,sai等,你本身會畫畫,那麼學插畫會很容易,無非就是了解一些電腦繪圖軟體的工具使用技巧,筆刷技巧等,還有商業插畫的專案規範,一些注意事項就可以了,剩下的就是實操和反覆練習,在板上畫畫和紙上畫畫還是有區別的,可能一開始會感覺缺少一些實際感,慢慢熟悉後就可以了,畢竟電腦軟體的一些筆刷工具真的很好用。
零基礎學習插畫我的建議是最好選擇一家教學水平比較好的培訓機構進行學習,這樣你能學習的比較快,有什麼問題能夠得到很好的解答,但也不是不可以自學,自學你要有很強的學習能力,和自控能力才有可能學好。
8樓:安廸_灰灰峢
0基礎學習插畫,對於很多想學習插畫的小夥伴來說,是一個茫然的數字,0意味著所有的東西,要從無到有的去學習,去經歷,0意味著你在這個行業還一無是處,0也意味著很多的挑戰,這讓很多0基礎的小夥伴,走到插畫的大門口,也只能徘徊兩圈就走了,心裡默默的對自己說,我喜歡插畫,但我什麼都不會,哎,走吧。
其實完全沒必要有這樣的心態,如果你想成為一個插畫師,首先需要確定一個正確的理念:無論是誰,都不可能天生就會插畫,即便現在插畫行業的頂尖高手,也都是從零基礎小白學起的,無論是誰,都要有一個成長的過程的,0並不是我們的終點,而是我們的起點,0是我們崛起的地方,也是我們不斷放大自己的開始,0基礎無所謂,只要你肯付出努力,終將會用你的雙手,畫出精美的插畫,用發展的思維看問題,不要框限自己的現在。
剛剛開始學習插畫,內心有各種各樣的迷茫是很正常的,不要等著迷茫解決了在來學習插畫,因為你的迷茫不可能消失,誰的人生不迷茫呢,迷茫其實就是一種人類常有的心理狀態而已,我們不能被這樣的一種力量主導自己的人生,承認迷茫,尊重迷茫,突破迷茫,迷茫可以伴隨你,但是你不能被迷茫左右,很多時候學習插畫,突破迷茫最優質的方法就是能有一個好老師,一個好的老師,會讓你看到未來,看到希望,看到你可以學好的可能。
很多同學會說,我去**扒拉一個好老師啊,我自己都沒整明白呢,即便有好老師,人家也沒閒工夫教我啊,如果是20年前確實是這樣的,奈何現在是網際網路時代,學習已經是一件非常便捷的事情了。我認識一位非常牛掰的板繪插畫老師,他每天晚上8點都在網上免費直播講相關知識點,聽這位老師講課,有一種醍醐灌頂的感覺,原來繪畫如此的簡單,真正的高手老師,會把複雜的東西,講的很容易理解,想聽這位老師講課的同學,可以進入他的板繪插畫學習裙:首先位於開頭的一組數字是:
646,然後處於中間地帶的數字是:496,最後在尾部的數字是:574,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。
因為學習,所以強大,因為強大,所以才有未來,而未來不是等出來的,也不是抱怨出來的,沒用,都是學出來的和幹出來的,生而為強者。
很多同學永遠停留在自己的思維空間裡,不知道聽哪個鬼說插畫好難啊,心裡就產生了一種恐懼感了,這到底能不能學呢?適合不適合我呢?其實我想說的是,這年頭做啥容易啊,做什麼都得吃苦,說白了,你不就是想走捷徑中的捷徑嗎?
不就是想一步登天嗎?坦白的說這種情況有,但是非常少非常少,不屬於我們,還是踏踏實實的學習才是最靠譜的事情,等著插畫知己變簡單,等著天上掉餡餅,是一件非常可笑的事情,也是一件非常的浪費時間的事情,大家都是成年人了,別再做這種幼稚的夢了,想學,拉開架勢去學就是了,怕這怕那最終只能是一事無成的結局、
送大家一句老話:天下事有難易乎?為之,則難者亦易矣;不為,則易者亦難矣。人之為學有難易乎?學之,則難者亦易矣;不學,則易者亦難矣。
1. 畫功能提高,儘可能的提高。
如果你立志於畫插畫、繪本等等,有個有趣的事實,畫功,不那麼重要。
就算是簡筆畫、鉛筆小人,只要你把資訊傳遞清楚了,這些都沒問題。
當然同等條件下,一定是畫功好的勝出。
在可**況下,儘量提高自己畫功,但若畫功不行,不必難過,一樣可以畫插畫。
如果會ps,ai自然好,若不會,慢慢學,不用一次把所有功能都學全,遇到問題再去、也行,最重點是手繪能力。當你遇到問題,首先從美術知識找答案。素描、結構、色彩等等。
這一圈後,再遇問題,試著從攝影知識找答案,構圖、故事性、關健瞬間等等。這一圈後再卡住,試著從電影知識找答案。
另外日本、韓國都有怎樣成為插畫師的中文譯本,可以根據自己方向選讀。
1:確定自己風格。
2:不要抄襲。
深入理解一個作品後,你可以做出類似風格而絕非抄襲的東西。
如果只能臨摹,不能創作,理論部分需惡補。理解理論後,創造並不難。
若沒看懂,就只能原樣畫皮。
3:跟高手學習,發出作品後,能有正確指點。
高手的建議,在保留你個人特色情況下,指明方向。
而某些好為人師者,常常去掉你特色,給出模組化建議,讓畫面變得平庸。繪畫技巧並不是那麼重要,你的想法、感受、表達方式更重要。
比宮崎駿畫得好的人非常多,但不是每個人都能感動我們。
4:參加有難度的比賽。
這樣能跟一線高手保持比較,知道自己差在**。
儘量做一些稍微高出自己能力的事情。
我之前都只畫單頁,第一次畫繪本,手忙腳亂出錯不少,才意識到自己缺乏的地方。交稿之後,看前幾年勝出者,構圖、創意都極佳。更明瞭之間的差距。
雖然可以接一些外單,瞭解市場對你認可度,但新人不用畫太多時間在這上面。技巧不成熟的時候,多嘗試不同技巧多畫。
外單常常是指定題材,指定風格,某些插畫甚至連構圖草樣都給你,已經把畫畫最難兩個問題,替你省略了。而這兩個問題,是插畫師最最需要思考的:「畫什麼?」「怎麼畫?」
這句話我很喜歡:
整個藝術發展史不是技術熟練程度的發展史,而是觀念和要求的變化史。
——貢布里希:《藝術的故事》
繪畫技能並不是那麼重要,對畫面的想法,想傳遞的資訊更重要。
希望有幫助。
5.一定要跟高手溝通,
我常常遇到好心人小窗私聊告訴我畫面問題,真心非常感謝。
不要怕丟臉,不要怕問傻問題,加倍犯錯,能快速補充空白知識點。
初學到認真學,反饋者資訊從外行的「好贊好厲害」,變成「這裡,這裡不太對」。如果被打擊得特別慘,可以暫停下,把畫拿給欣賞你的朋友看,求鼓勵求讚美。然後使勁再畫,再改,提升後再去求批評建議。
永遠記得初心,若是為了開心而畫,不必走到岔路去。累了就歇息,不求速成,開心就行。自己開心,作品才會開心:) 真噠~~
家用電腦和網咖電腦的區別
第一,做網咖系統一般用我們自已精簡過的安裝盤 而非樓上的gho版盤,因為gho盤穩定性差,當然刻盤還是用ghost了 不會安裝多餘的軟體,從啟動,登錄檔,服務等都手動優化到最佳,所以網咖系統絕對是速度的 第二,一般自用機器用的時間一長,就會一點一點變慢,因為你機器的系統拉圾越來越多,而網咖的機器有還...
我用電腦就看電影和小說,不玩遊戲,記憶體的使用率都99,請問再用一條記憶體好使不?該怎麼辦
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win 7 系統確實是 計算機 xp 系統是 我的電腦 如果是平常的使用,這個是沒有太大差別的 因為不同系統的功能也是不一樣 麼有區別,功能都是一樣的。winxp以前的名稱叫我的電腦,vista以後的叫計算機。木有區別,好像win7以前叫我的電腦,win7叫計算機 電腦鍵盤上的,f123456789...