桌遊是什麼意思桌遊是什麼

2021-03-19 18:35:45 字數 4697 閱讀 7535

1樓:滿腦子都是油

桌上游戲這個名詞**於英文board game,是指一切可以在桌面上或者一個平臺上玩的遊戲,也譯作桌面遊戲,簡稱bg,或者「桌遊」。

桌遊發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以遊戲會友、交友。在國外,桌上游戲內容涉及戰爭、**、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。

桌遊是一種面對面的遊戲,非常強調交流。通過桌遊,可以訓練人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力,可以學習如何與別人相處、溝通,重在對互相的智力水平和分析計算能力挑戰。

桌遊對玩家年齡的差別要求不大,適合家庭成員一起進行遊戲從而增進家庭成員間的感情。通過遊戲提高參與者的思維及邏輯推理能力,使遊戲者認識到各種學科理論的應用,併為求達到目標制定出詳細的策略與全盤計劃。

2樓:匿名使用者

桌上游戲這個名詞**於

英文board game,也譯作桌面遊戲。簡稱bg,或者「桌遊」。  狹義地說, 「桌上游戲"最初是用來特指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個遊戲而設計的)放置、移除或者移動來進行的遊戲。

這類遊戲最廣為人知的代表是:大富翁(強手棋 / monopoly)。   但是,從廣義上來講,桌上游戲也可以是指一個很寬泛的遊戲型別。

英文也有tabletop game之說,廣義的桌上游戲意義和tabletop game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某個多人面對面的平臺上玩的遊戲,與運動或者電子遊戲相區別,桌上游戲更注重對多種思維方式的鍛鍊、語言表達能力鍛鍊及情商鍛鍊,並且不依賴電子裝置及電子技術。比如以下這些常見的遊戲都是屬於桌上游戲的範疇:

麻將,象棋,撲克,殺人遊戲( werewolf / lupus of tabula),萬智牌( magic)。   當今大多數時候,我們說的桌上游戲是特指桌上游戲中的版圖遊戲,這類遊戲通常是用特製的地圖板,運用大量道具虛擬多種資源的生產、交易等流動過程,並緊密結合在一個統一的文化背景之下。透過這種遊戲,可以訓練人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力,可以學習如何與別人相處、溝通,重在對互相的智力水平和分析計算能力挑戰。

而且,桌上游戲對玩家年齡的差別要求不大,適合家庭成員一起進行遊戲從而增進家庭成員間的感情。通過遊戲提高參與者的思維及邏輯推理能力,使遊戲者認識到各種學科理論的應用,併為求達到目標制定出詳細的策略與全盤計劃。

桌遊是什麼?

3樓:鄞染樂煙

桌遊全稱「桌面遊戲」,又叫「不插電遊戲」(without

electricity),從上世紀九十年代初在歐美開始流行,時至今日已經成為業餘時間年輕人休閒方式的主流選擇之一。尤其在桌遊中興的德國,每個家庭晚飯後一家人玩桌遊已經成為一種文化。

桌遊的範圍很廣,從大家熟知的圍棋、跳棋、象棋到risk(大戰略)、monopoly(大富翁)等都屬於桌遊的範疇。桌遊很早就進入中國,不過早期都是以monopoly為原形的大富翁類遊戲,真正歐美桌遊傳入國內是在2023年,最初是在北京和上海幾個沿海大城市登陸。桌遊之所以在國內興起是因為它沒有網路遊戲那麼虛無縹緲,也不像一些專業棋類運動那麼費腦筋。

桌遊真正帶給玩家的是一種代入感,和朋友之間面對面的交流比起一個人對著冷冰冰的螢幕敲鍵盤來說更加生動真實,時下麥當勞的一句廣告語:約上朋友,見面吧!就是對這種代入感的一種詮釋。

正是因為這種代入式的遊戲體驗讓桌遊玩家的生活呈現精彩。這樣消費適中,又方便朋友或同事間交流的遊戲方式,讓桌遊在中國這幾年迅速發展。

桌遊的種類繁多,每個桌遊的背景和遊戲規則都不同,新的桌遊就是新的遊戲體驗,讓玩家永遠不會感覺的疲倦和厭煩。近些年國內許多桌遊吧像雨後春筍般生出,也證明了桌遊這個新興事物是廣泛被大家認可的。尤其像三國殺、uno等簡單易學的遊戲出現後,許多上班族的白領和藍領,甚至一些足不出戶的宅男也喜歡上桌面遊戲,加入了桌遊愛好者的行列。

以桌遊愛好者為核心骨幹,以白領藍領為潛在客戶群體,吸收各種層次的使用者,廣義上說:在中國桌遊的前景是美好而樂觀的。

4樓:百度使用者

任何桌遊的玩家也許都面臨過一個難題,那就是總有人問他:「桌遊是什麼?」但其實到現在,桌遊還沒有一個能夠得到大多數人承認的定義。

所以到現在為止,這個問題也許就是桌遊最大的懸而未解的難題。所以所有的人解釋這個問題的時候總是說:「就好像不插電的《大富翁》。

」這樣的比喻並不像是一個定義,但是到現在還並沒有發現更好的表述。

桌遊歷史是非常久遠,merknera埃及法老古墓中我們發現了se***是現在公認最古老的桌面遊戲。我國古代的圍棋、象棋、雙陸和六博也可以納入桌面遊戲的範疇。

經過歷史的變遷和文明的更迭,絕大多數古代的桌遊早已湮滅在逝去的歷史中了。尤其在電腦遊戲興起後,桌遊更陷入一個低潮期。

我們現在流行的桌遊絕大多數是德國策略桌面遊戲開始流行併為桌面遊戲開啟局面以後的作品。到現在,桌面遊戲和電腦遊戲也進入了一個互相滲透的階段。大量的桌遊如《卡坦島》《聖彼得堡》等都被移植到電腦平臺上,而很多電腦遊戲如《星際爭霸》《魔獸爭霸》《文明》等,也都開發出相應的桌面遊戲。

桌遊進入中國已經三年多,但真正的發展和流行起來卻是在剛剛過去的這一年裡。上海也是國內第一家桌遊吧,f&f桌面遊戲吧國定路路店在兩年前曾經做過一次調查,當時在上海聽說過桌面遊戲的人不足千分之一。而現在五十多家桌遊吧在上海如雨後春筍一般出現在市民的面前,很多咖啡館甚至茶樓也紛紛開始引進桌遊,作為經常性的營業內容。

這樣的發展速度,實在是令人歎為觀止的。

桌遊的分類有很多不同的劃分標準,最基礎而普遍的劃分方法則是以遊戲主題(themes)和機制(mechanics)為標準來劃分。

一策略遊戲。

在各類桌面遊戲中,策略遊戲的遊戲規則並不一定是最複雜的,實際上各款策略遊戲的規則的複雜程度很不一致,有的很複雜,有的也很簡單。但是策略類遊戲的規則也是最嚴密最均衡的,它儘可能避免玩家在起始環境上產生強弱的差異,並且減少運氣對遊戲勝負產生的影響。所以在玩策略遊戲的時候,每個玩家都要深思熟慮自己每一步的步驟,因為勝負永遠是你的思維決定的。

《波多黎各》可以成為這類遊戲的代表作,在這款遊戲裡,除了別的玩家出錯以外,沒有任何的意外的運氣成分。

二技巧反應

這類遊戲考驗的就是一個玩家的眼睛大腦與手協作能力和反應速度的遊戲。只有三者協調配合,才能夠在遊戲中取得勝利。任何一方面的反應速度一旦低於其他的方面,就會產生木桶效應一樣的結果。

這類遊戲的代表作《wanted》《德國心臟病》    三抽象棋弈

在各類桌遊中,策略遊戲的主題最為鮮明,幾乎每個策略遊戲都由及其鮮明的背景和主題。而抽象棋弈則是最為單純的桌面遊戲,沒有任何複雜主題內容。這一類遊戲可以說是沒有情節背景,純粹讓你計算可能出現的結果,極其考驗玩家的邏輯能力。

代表作品《角鬥士》《dvonn》    四戰略模擬

可被稱為戰棋,通常以模擬著名戰役的真實情況或設定新的虛擬場景,讓玩家根據自己的情況選擇戰略戰術。電腦遊戲英雄無敵系列其實也可以成為這一類遊戲。桌遊中戰棋的最具代表型的作品還是《戰錘40k》。

五奇幻/扮演

這類遊戲一般會設計一個虛擬的世界設定,玩家以扮演虛擬世界中的角色,由玩家間的語言和行動的選擇推動遊戲的發展。實際上平常所說的trpg就屬於這個型別的遊戲。《descent》就是這類桌面遊戲的代表,其餘還有《betrayal at house on the hill》(山中小屋的背叛者)等。

六記憶遊戲

這類尤其其實就是考驗一個人記憶力的遊戲。單純的記憶力遊戲較少,代表作有《拔毛運動會》。當然現在很多遊戲都開始加入了考驗一個人的記憶力的因素,如《wasabi》這個遊戲想要玩好的一個很好的關鍵就是能夠記憶所有的選單。

七運氣遊戲

顧名思義,就是運氣是最重要的獲勝因素,這個與策略遊戲就剛好相反。所以這類遊戲大多用於多人的聚會上,因為這類遊戲勝負的隨機性很大,意外情況也多,不會產生因為遊戲水平差別而造成聚會人員情緒上產生不快的狀況,同時也更容易調動聚會的人的氣氛。很常見的uno牌就能說是很典型的運氣遊戲,勝負幾乎全靠抓牌。

《can』t stop》就是這類遊戲的典型代表,勝利因素的七成要歸於扔骰子的運氣。

5樓:匿名使用者

桌遊顧名思義在桌子上可以玩的遊戲,一般會是,卡牌,或者類似積木的東西,內容會有關戰爭,或者是金錢交易,也可能就像是撲克一樣,桌遊一般使用與朋友聚會,出去野餐,出門旅遊,甚至是有些人魂專門騰出時間玩桌遊,桌遊有很多好處,首先在遊戲的過程中,我們可以交朋友,聽說很多情侶就是因為玩的時候才號上的,吼吼吼,還有就是也可以打發時間,目前最著名的幾個桌遊是,三國殺,殺人遊戲,誰是臥底,以及爐石等等,都是很好玩的

6樓:愛傑的橙子

桌遊狹義地說,桌上游戲特指一種通過將一些指示物或者物件在特定的圖板上(通常是為某個遊戲而設計的)放置、移除或者移動來進行的遊戲。

從廣義上來講,一切可以在桌面上或者一個平臺上玩的遊戲都可以叫桌上游戲,與電子遊戲相區別開來。

早期的圖板遊戲其實就是棋牌,這類遊戲的特徵是符號單純,規則簡單,容易教學,因此可以在市場上廣為流傳。然而到了近代,由於印刷技術的提升,使得圖板上能記錄的資訊和做的變化越來越多,規則也就跟著複雜起來。

拓展資料:

桌上游戲有以下特點:

1.遊戲通常被設計為多人遊戲,一般供2-8人進行,一局的遊戲時間一般在0.5-2小時。

2.遊戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面遊戲對策略的運用要求很高,使得遊戲對**同樣有極大的吸引力,

3.遊戲設計運用歷史,經濟,戰爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動遊戲者間的互動參與。與傳統遊戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行遊戲截然迥異。

4.遊戲中沒有任何參與者會在遊戲中途被淘汰,遊戲通常在某一或多個遊戲者達成某種目標或者一定的回合後結束。

5.遊戲設計繪圖富有藝術創意,製作精良,用材講究。使得每個遊戲都成為遊戲者樂於收藏的作品。

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