1樓:5貴在自知
《blood-c》是由著名漫畫家4人組clamp與日本動畫界的production i.g(《blood》系列出品方)共同推出的原創動畫,主要講述一位擁有特殊能力的主人公更衣小夜,與吞噬人類的「古物」戰鬥的故事。
望採納o(︿_︿)o
2樓:分米距
應該是這個blood—c
動漫的起源
3樓:匿名使用者
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或*****)和漫畫(***ics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯絡日趨緊密,兩者常被合而為一稱為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。
中國大陸還有以「動漫志」為名的雜誌,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。
另外,英文詞cartoon的中文音譯「**」,也是漫畫與動畫的合稱,但有時常被用來特指美國動畫等等。
「動漫」一詞在2023年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯絡。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜誌《動漫時代(***** ***ic time)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。
動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪製,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。
這也算是藝術的表達的形式。就像文字用**表達,而**用繪畫表達是很相似的。
其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕鬆幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的***劇。
其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。
面向兒童的,就該純真;面向**的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆……
4樓:babala鴨子
動漫動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」,與遊戲無關,並非專業術語。[1]其中,日本動漫是動漫領域中的典型代表,是動漫領域的領軍人。
在很多場合,「動漫」一詞被誤用於指「動畫」,十分容易引發歧義。
中文名動漫
外文名animation & ***ic
簡稱ac
關聯詞彙
動畫,漫畫
代表作品
《名偵探柯南》、《七龍珠》等
5樓:流逝
動漫心之所屬
心在此處
吾之新生
魂之輪迴
從沒有對什麼像這樣情有獨鍾
從沒有像這樣為之瘋狂
動漫唯有動漫
。。。。。。。。。。。。。。。。。。
6樓:長沙新華電腦學院
起源與某一個人頭腦。
7樓:匿名使用者
搜出個這個= =動畫的起源和發展(四)
8樓:記憶々翼
9樓:小飛俠讀世界
動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯絡,中文裡一般均把兩者在一起稱呼為動漫。
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中的想象向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年
日本動漫史,大致分6個階段
一、戰前草創期
戰前草創期--由2023年日本開始有動畫到2023年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如2023年的《海之神兵》即為此類。
但是這也造成了戰鬥、**畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到2023年為止。日本戰敗後,有些人鑑於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。
另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低階的題材,應有盡有。像2023年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。
當然也有失敗的例子。像2023年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛**,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自2023年《宇宙戰艦》上演至2023年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和**的分野。**不在我們的討論範圍內,所以我們不予置評。
《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責指令碼及人物(character design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。
在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作**改編成《機動戰士》在2023年開始上演,由於劇情結構複雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支援。該片後來的三部電影非常賣座。
但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自2023年《超時空要塞》(macross)上演至2023年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:
《機動戰士z》和《機動戰士zz》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到2023年的《超時空要塞》;2023年《風之谷》;1985、2023年《機動戰士z gundam》及《gundam zz》;2023年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。
日本動畫發展至本時期結束時(2023年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
五、路線分化期
路線分化期(成熟期)--自2023年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士gundam-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要物件的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。
其中《相聚一刻》曾獲得2023年日本動畫優秀作品排行榜第二名 (該年排行第一是《聖鬥士星矢》);另外還有《天空戰記》,《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得2023年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了
四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自2023年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾乎部部精彩的情況。
六、風格創新期
風格創新期--自2023年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官衝擊。電影《攻殼機動隊》(ghost in the shell)完全摒棄以往動畫明快輕鬆的風格,陰鬱百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。
@新番萌妹子 良心司機天天發車
日本動漫的特點
10樓:匿名使用者
日本動畫面向各年齡段,各種愛好的人的。所以也分**檔和午夜檔。
11樓:亞飛的老巢
有深度有廣度 適合多個年齡段的人** 種類上多樣 很多作品都非常有想象力
12樓:匿名使用者
1.男主角十個有八個是刺蝟頭或掃把頭。
2。主角低齡化,15以下的救世主一抓一大把。
3。男主角很多都是矮冬瓜。
4。男主角必定會有句經典口頭禪。(喂喂,這個還要舉例?
小杰:我要去找我的爸爸,我的爸爸是一個獵人!葉:
我一定要成為通靈王!龍馬:你還差得遠呢~~~!
星矢:我們是女神的聖鬥士!)
5。男配角中總有一個長髮飄飄冷若冰山且帥得想毀容的傢伙。
6。至少有一個或多個成熟**女配角。
7。少年漫畫中,朋友遠比生命重要。
8。少年漫畫中,女主角多數是陪襯的。
9。往往主人公前面都有一個高大的背影要追隨,比如父親、前輩、師傅等等。
10。但往往最終boss就是你追隨的那個人。
11。男主角起碼要有蟑螂般的頑強的生命力,不然怎麼熬得到最後打boss?
12。如果是闖關式打boss,每到一關遇上敵人,都會有一個夥伴搶著留下,並總要很酷的說:這裡交給我!你們快走!!!!!
13。出場花俏廢話很多的傢伙通常很肉腳。
14。被人打到,為了加強效果,一定要飛出去撞斷柱子或在牆壁上砸出一個大坑後倒著栽下來。
15。若要強調對方的攻擊無效,表現手法就是除了臉上的一條細小血痕外毫髮無傷。
16。若是我方敗,至少要抱著和對方同歸於盡。
17。若是對方敗,最後留下的話不外是兩句話:1。啊啊啊啊啊!!!我,我居然會敗給 你!2。能夠和你一戰,我死而無憾。
18。重要的人最後要死,留下來的最後一句話是:我…………能夠認識***太好了…………
19。醜陋的雜兵死了總被四分五裂,帥哥死了絕對全屍,臉上連傷痕都沒有
20。喚醒被人控制喪失理智發狂的人只有兩個辦法:拳頭和吻。
21。在雙方變身,召喚***,出絕招擺post和進行言語攻擊時,對方都不會攻擊(行內規定)。
22。遭到全身攻擊,爛的都是上衣,沒見過爛褲子的。
23。主角被打落懸崖還剩手掛住岩石時,敵人一定要來嘲笑一番並且踩他的手。(你丫的!警告你別再踩了啊!)
24。主角通常都要等hp=1的時候才爆發驚人的力量。
25。你若是再殺主角一個重要的人,可以引發他潛力的爆發。
26。更土一點,打到最後主角還是不敵,總要集合眾人的力量發出必殺一擊。
27。當你好不容易打完boss,卻傳來一陣狂笑聲,原來boss後面還有一終極boss,暈!
28。但一般的boss好像除了征服世界毀滅人類之外沒什麼特別的愛好。
29。禁忌的絕招一旦使出都要付出沉重的代價。
30。預感了某人要死,頭腦中總會飛快的閃現此人以往的音容笑貌。
31。說到上山修煉,總讓人聯想到穿著兜檔布在瀑布底下衝水或和黑熊搏鬥。
32。東京是最容易遭到毀滅的地方。
33。學校也是打鬥集中地,所有的門門窗窗都逃不過毀滅的命運。
34。不良少年多數染頭髮,留飛機頭,喜歡蹲在角落抽菸。
35。古裝類的兩個人決鬥一定在空曠的草地,並颳起大風。過程總是兩人一閃而過,落地,擺post,其中一個人倒地。
36。若主角一出場就被冠上「傳說中的***」的稱號,到了後期一定有比他更「傳說」的人出現。
37。主角若有一段滄桑的過去,八成是和女人有關。
38。高達的自爆據說是最強的一招。
39。高達的毀滅標誌著戰爭的結束。
40。體育類的,正式比賽之前一定要出點事,更可惡的是要用哪就傷哪。(例:踢足球的腿受傷,打網球的手受傷)
41。主角一般附有「天才」之稱號或潛能。
42。只要有大型世界級比賽,中國隊多數會進入四強。
43。但只要有中國隊,他們穿的都是唐裝。
44。凡是怪盜,偷東西之前肯定要發通告。而且完事之後空逃機率比較大。
45。凡是偵探,肯定比在場的警察搜尋數倍。
46。凡是高智商殺人犯,殺了人後絕對不會逃,硬要混在那堆人中等著別人來揭露自己的罪行。
47。偵探在開始推理之前,必定要說「真相只有一個」「犯人就在我們這群人當中」「我一定要把**找出來」之類增強氣勢的臺詞。
48。陰謀**後,殺人犯必定先聲淚俱下的闡述殺人動機及經過,然後趁人不注意自殺。
49。美食類評判吃完主角做的東西總要做出常人無法想象
50.熱血,幻想,機戰,神怪,耽美,色情,**,愛情,生活,搞笑等還有很多例子呢
日本動漫籃球,日本有什麼動漫是籃球的
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