1樓:炮戰扎古勇士
w裡的重copy
武裝高達
tv版裡前期是橘紅色塗裝單管加特林機槍,後期改造成雙管,劇場版裡變成藏青色塗裝雙持雙管加特林機槍但移除了盾牌
2樓:匿名使用者
強襲+iwsp
紅色的是嫣紅
網路遊戲對社會的影響是什麼?
3樓:春爺無敵硬又黑
網路遊戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路遊戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路遊戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路遊戲伴隨著網際網路和it技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了遊戲的承載載體,改變了遊戲的表現形式,甚至改變了遊戲的玩法,但是沒有改變網路遊戲屬於文化產品的本質。
網路遊戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路遊戲內容本身具備很強的文化色彩。遊戲的內容,無論是場景、遊戲內人物設定,還是遊戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。
另一方面,網路遊戲的影響力已經輻射到電影、**、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路遊戲企業和其他行業企業了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路遊戲,將同名電視劇改編為網路遊戲,將網路遊戲和電影合作營銷,專門為網路遊戲打造遊戲**等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路遊戲領域,而網路遊戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2023年,網路遊戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路遊戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路遊戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路遊戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路遊戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路遊戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路遊戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路遊戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、使用者資料庫、計費平臺軟體等計算機技術,以及美術、**、影視等藝術知識。同時,網路遊戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高階環節,是一種高附加值的產業。
遊戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發遊戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新遊戲內容,使其生命週期達到 5 年以上。
由於網路遊戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2023年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路遊戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方**也紛紛出臺舉措,將網路遊戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路遊戲對解決就業做出貢獻
在2023年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路遊戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2023年,網路遊戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路遊戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。
預計至2023年,網路遊戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。
(四)網路遊戲拉動中國內需
目前,中國經濟主要依靠投資和出口拉動增長,在金融危機形勢下,我國**做出擴大內需的戰略決策,並出臺了一系列擴大內需的相關政策措施,這些措施為推動文化消費、文化產業的發展提供了機遇。隨著人們生活水平的提高,人們的內需已從物質消費逐漸轉向文化消費,網路遊戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞,所以大力發展網路遊戲產業與國家擴大內需的目標具有一致性。網路遊戲作為一種新型消費,其收入規模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業--電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟增長髮展的亮點。
在金融危機形勢下,隨著人們收入和消費的降低,對購房、買車、旅遊等支出大大減少,而對一些能帶來極大心理慰藉的文化娛樂產品的消費將增加,網路遊戲以其人均消費很低的特點契合了人們的消費方式,同時在經濟危機下,人們的空閒時間相對增加,這部分時間通常被網路吸收,網路遊戲因兼具文化消費品和網路操作的特點而受到人們的青睞。2023年網路遊戲逆勢而上,這是「口紅效應」在文化娛樂產業中的一個體現。
據中國社科院等部門聯合釋出的《中國文化產業發展藍皮書》稱,我國目前的人均文化消費水平僅為發達國家的1/4,網路遊戲作為新興的文化產業,在未來中國居民消費水平升級和消費結構大調整時期具有非常大的發展潛力,對於拉動內需將起到更加重要的作用。
(五)網路遊戲出口創匯漸成亮點
網路遊戲行業不僅在國內市場取得了驕人的成績,在海外出口方面也有良好的表現:2023年,中國網路遊戲海外市場收入達到1.06億美元,較2008 年增長 47.2%.
中國網路遊戲產品所普遍具有的東方文化特質在國際市場上日益受到各國網路遊戲使用者的歡迎。目前,中國出口的網路遊戲產品達到50餘款,以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權**、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網路遊戲出口至亞、歐、非、北美、南美五個大洲,遍及美國、俄羅斯、英國、法國、德國、義大利、沙烏地阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、中國臺灣、中國香港等近50多個國家和地區,被翻譯成英語、韓語、日文、法語、德語、義大利語、西班牙語、葡萄牙語、荷蘭語等近10種語言。網路遊戲以市場經濟的形式在傳播中國優秀文化的同時為我國出口創匯做出了貢獻。
(六)未成年人沉迷網路遊戲和未成年人保護問題
未成年人沉迷網路遊戲是社會關注的焦點,也是未成年人保護的重要內容。
人大執法檢查把未成年人沉迷網路遊戲作為重點內容。在2023年第十一屆全國人大常委會第四次會議上,全國人大常委會執法檢查組在作關於檢查《中華人民共和國未成年人保**》實施情況的報告時提到,在保障未成年人上網權利的同時,必須採取切實措施,把好網路遊戲內容關,依法嚴查存在違禁內容的網路遊戲,加強對網咖的日常監管,切實承擔起審批監管責任,對「批而不管」的單位和個人實行問責制,依法追究相關人員的責任。2023年,全國和各地方人大繼續加強對未成年人保**的執法檢查,並將網路遊戲、網咖等作為檢查的重點領域之一。
**文明辦2023年對各地淨化社會環境工作進行專項督查,其中網咖管理和優化網路環境作為重點督查內容。在網咖管理方面重點督查了著力整治網咖接納未成年人、有效防止淫穢色情等違法有害資訊在網咖傳播、堅決取締「黑網咖」等方面的情況。此項行動對於營造適合未成年人的健康網路環境,減輕網路遊戲對未成年人的負面影響有著積極的意義。
衛生部11月釋出《未成年人健康上網指導(徵求意見稿)》,對我國未成年人生活方式現狀、網路使用的情況分類和應對、網路不當使用的預防等幾個方面分別作了相關闡述,對未成年人健康上網提出了明確的指導意見。
引起未成年人沉迷網路遊戲的原因是多方面的。一是部分網路遊戲的設定和內容,易引發未成年人沉迷。二是目前未成年人面臨校外活動場所不足等問題。
全國人大常委會執法檢查組關於檢查《中華人民共和國未成年人保**》實施情況的報告,其中提到公益性未成年人活動場所建設和管理存在總量不足、發展不平衡等問題。三是目前針對未成年人的精神娛樂產品不夠豐富,無法滿足未成年人強烈的好奇心、求知慾和參與願望。四是部分家庭對孩子教育方式欠妥,責任不夠。
目前據調查,一些留守兒童感受不到應有的關心和照顧,容易造成性格內向孤僻,易在虛擬的網路世界尋求安慰等。
因此,未成年人沉迷遊戲的問題需要全社會共同參與,從立法執法、活動場所與環境、適合未成年人的精神產品、家庭教育等多方面綜合解決,幫助未成年人健康使用網路,正確對待網路遊戲。
(七)低俗內容破壞網路遊戲市場形象
2023年,網路遊戲低俗之風一度盛行,嚴重損害了行業形象,造成惡劣的社會影響。其中主要表現為:《紅燈中心》、《都市迷情》等少數網路遊戲以色情淫穢為內容,採用伺服器境外架設等方式,利用網際網路在中國境內傳播;一些網路遊戲以「黑幫」、「***」、「江湖」等為題材,突出表現打、殺、搶、奸、騙等***行為,渲染血腥暴力,鼓動、教唆遊戲使用者在遊戲中扮演「***」成員,讚美「***」生活,扭曲社會的法制和道德規範;一些網路遊戲企業受利益驅使,片面追求使用者吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和違法違規內容,在市場宣傳推廣環節吸引遊戲使用者。
上述問題主要集中在網頁遊戲領域。自2023年網頁遊戲興起以來,聯合運營成為網頁遊戲的主要商業模式。聯合運營分擔了網路遊戲的運營風險,降低了企業進入門檻,使大量網際網路企業迅速進入網路遊戲的領域中。
同時,大量非經營性的個人站點、部落格等因具有一定點選率,也被視為可產生付費使用者的領域。因此,網頁遊戲聯合運營企業將個人站點、部落格作為銷售渠道,納入遊戲的宣傳推廣中。由於這些站點素質良莠不齊,為追求短期利益不惜鋌而走險,用色情淫穢廣告來誘騙遊戲使用者點選,使遊戲低俗之風蔓延,形成社會熱點。
為遏制網路遊戲低俗之風,在2023年,文化部先後釋出第六批、第七批違法違網路遊戲運營單位及其網路遊戲產品名單,集中部署查處了219餘款格調低俗以及宣揚低俗、賭博、暴力等內容的網路遊戲產品,著力打造一個文明、健康、和諧的綠色網路遊戲環境。
(八)使用者權益保障不足引發矛盾衝突
使用者權益保障始終是2023年網路遊戲市場的熱點問題。由於使用者權益保障不足所引發的矛盾衝突不斷髮生,以年終《水滸q傳》運營權發生轉移,使用者資料未能順利交接,引發大量遊戲使用者進行抵制事件,達到矛盾衝突的頂點。使用者權益保障不足發生在網路遊戲運營的各個方面,主要表現為:
(1)部分遊戲運營企業技術安全措施不到位,產生使用者賬號、虛擬道具等丟失、盜竊現象。(2)一些遊戲運營企業客戶服務不到位,嚴重影響了使用者體驗。(3)遊戲運營企業在使用者合法權益受到侵害或者與網路遊戲使用者發生糾紛時,推諉舉證的責任。
(4)網路遊戲運營中伺服器問題、充值過程中欺詐行為,市場推廣中虛假宣傳等現象經常發生。
造成使用者權益保障不足的原因,主要表現在3個方面:一是部分運營企業以「賺一筆就走」的心態,追求短期效應。在運營中以遊戲能夠迅速上線,網路遊戲使用者能夠迅速充值為目的,漠視使用者利益,忽視技術安全保護措施。
二是一些運營企業雖然意識到使用者權益保障的重要性,但限於自身技術實力不足,研發設計漏洞等因素,造成運營中問題不斷,處理時捉襟見肘。三是近年網路遊戲快速發展產生財富效應吸引眾多企業和個人盲目進入。不少新進入的企業在投入了數百甚至上千萬元,投入後資金鍊斷裂,在伺服器購買、客服團隊建設等方面倉促應對。
四是針對網路遊戲使用者權益保障的法律法規尚需細化。這些問題的日積月累,引發了使用者對運營企業和產品的不滿,甚至引發網上的熱議和社會****件,產生了惡劣的社會影響。
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